게임이용 장애(gaming disorder) 기사에 대한 비판적 담론 분석: 청소년의 게임이용을 중심으로
초록
본 연구는 2019년과 2020년의 게임이용 장애 기사(신문 및 방송)를 질적 연구의 한 방법인 페어클라우의 비판적 담론분석을 활용하여 청소년 게임이용의 담론은 무엇이고, 어떤 주체에 의해 형성되고 있는지, 문제해결을 위해 어떠한 사회적 실천을 수행하고 있는지를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 2019년은 WHO 게임이용 장애 질병분류 권고안을 발효기점으로 하여 찬반담론이 팽배하였다. 찬반담론의 주요담론과 담론 주체자는 달랐으나, 찬반담론 속에서도 공통적으로 인식되는 것은 위험성 예방과 대책담론이었다. 2020년은 게임이용과 교육과의 순기능을 강조한 텍스트가 생산, 유통됨으로써 게임이용 장애에 대한 담론은 위축되었고, 담론 주체자들은 달랐지만 공통적으로 도출된 담론은 게임이용 장애의 영향요인 담론이었다. 둘째, 담론의 사회적 실천은 사회적 책임과 법·제도 마련으로 나타났다. 셋째, 이 모든 담론의 형성과정과 정책의사결정 과정에서 참여 주체자로서의 청소년은 배제되었다. 이에 연구결과를 바탕으로 하여 청소년복지 차원의 실천적 제언을 덧붙였다.
Abstract
The study analyzed articles(newspapers and broadcasts) on game use disorders in 2019 and 2020 to understand what discourses are used in youth games, what subjects are being shaped by, and what social practices are being carried out to solve problems. For this purpose, Fairclough's critical discourse was analyzed, a method of qualitative research, for game use disability articles during 2019 and 2020. The results of the study are as follows.
First, in 2019, the WHO recommendation for classifying game disorders was based on the effective basis, and the pros and cons were prevalent. The main discourse of the pros and cons was different from the subject of discourse, but what was commonly recognized was the risk prevention and countermeasure discourse. In 2020, the production and distribution of texts emphasizing the pure function of game use and education reduced the discourse on gaming disorders, and discourse subjects were different, but the common discourse was the discourse that influenced game use disorders. Second, the social practice of discourse was shown to be social responsibility and the provision of laws and systems. Third, youth were found to be excluded from the discourse formation and policy making processes. Based on the study results, practice implications for youth welfare were added.
Keywords:
Youth welfare, Youth culture, Critical discourse analysis, Covid-19, Gaming disorder키워드:
청소년복지, 청소년문화, 비판적 담론분석, 코로나19, 게임이용 장애Ⅰ. 서 론
한국사회에서 게임 담론은 게임에 대한 부정적인 시각으로부터 출발했다고 볼 수 있다(문성호, 2013, 방희경, 원용진 2015). 1970년 후반 문방구와 동네 가게들에 전자오락기가 도입되고, 1980년 후반 전자오락실의 본격 등장으로 아동·청소년들의 사행심리 조장, 정서와 육체발달 저해 등의 부정적 영향이 나타났다(방희경, 원용진, 김진영, 2018). 게임에 대한 이러한 영향은 사회적 요구에 따라‘게임중독’담론을 형성했다. 게임중독은 인터넷 전용회선을 이용한 빠른 인터넷 환경을 제공한 PC방이 등장하면서 새로운 국면을 맞이했다. 초기의 게임중독에 대한 인식은 명확하지 않아 게임중독의 결과나 해결방법을 나열하는 데 그쳤다. 그러다 2000년 초 ‘게임중독’을 정신과 의사의 발화를 빌려 의학적 권력으로 표출하기 시작했고, 질병에 가까운 현상으로 규정되기에 이르렀다(문성호, 2013). 의학계의 게임중독 담론이 병리적으로 코드화한 것이다. 이는 게임중독의 질병화에 반대하는 진영을 상대로 몰입도가 높은 게임 참여도를‘중독’으로 개념화하고, 심각한 병리로 취급할 수 있다는 문제제기로 이어졌다.
한국의 소프트웨어 산업의 활성화에 힘입어 1990년대 후반부터 새로운 게임 담론이 부상하였다. 이때 등장한 담론이‘게임산업담론’이라고 할 수 있으며, 이 담론의 주 생산자는 게임업계와 게임 관련 정부부처이다. 한국의 온라인 게임 산업은 2000년에서 2010년까지 생산과 소비의 영역에서 놀라운 속도로 성장하였고, 해외수출 부분에서도 역량을 발휘하며 게임 강국으로써의 위치를 다지게 되었다(한국콘텐츠진흥원, 2009). ‘게임산업담론’과 더불어 게임 산업에 대한 정부지원도 확대되었는데, 산업담론은 게임을 상품으로 이해하며 이를 통해 창출되는 경제적 가치에 가장 큰 비중을 둔 산업 권력의 플랫폼으로 자리매김했다.
게임 담론에서 ‘중독담론’과 ‘산업담론’이 기존의 담론이었다면, 새롭게 떠오르는 담론에는 ‘게임문화담론’이 있다(박진완, 2007; 원용진, 2016). 이는 게임을 상품이나 일탈이 아닌 새로운 문화 현상으로 보려는 인문학적 관점으로, 행위자가 느끼는 즐거움과 실제적 경험에 초점을 둠으로써 게임몰입에 대한 긍정적 상호관계에 주목한다. 한국콘텐츠진흥원은 2017년부터‘게임문화포럼’을 개최하여 학계와 산업계 분야의 전문가들을 주축으로 게임문화의 사회적 가치에 대한 담론을 형성하였다.
2020년 게임이용자 실태보고서에 의하면, 한국인 10명 중 7명은 게임이용자이며, 이중 90% 이상이 모바일 게임을 하고 있는 것으로 보고되었다. 또한 모바일 게임을 하는 주 연령층은 10대 비중이 가장 높았다(한국콘텐츠진흥원, 2020). 한국에서 청소년에게 게임은 어떠한 여가 및 놀이 문화들보다 중심에 놓여있으며, 청소년들의 일상생활에서 게임이 차지하는 비중은 광범위하게 넓으며 생활 전반에 영향을 미치고 있다(한국콘텐츠 진흥원, 2019). 특히 온라인 게임은 청소년들의 여가 1순위이다(여성가족부, 2019). 온라인 게임이 갖는 ‘상호작용성’은 청소년들이 게임에 몰두하게 하는 가장 큰 이유이기도 하며, 그 안에서 이루어지는 다양한 인간관계와 사회행동은 여가활동 이상의 의미를 부여한다(조민식, 2012).
온라인 게임이 성장하기 시작한 2000년부터 학계에서 꾸준히 청소년 게임관련 연구가 진행되었는데, 청소년의 게임연구를 메타분석 한 논문 두 편인 전경란(2010)의 ‘게임 연구에 대한 메타분석’과 이강진(2020)의 ‘청소년 게임이용자에 대한 학술연구동향’분석이 지난 20년간 청소년 게임이용에 대한 대표적인 관점이었다. 먼저, 전경란(2010)은 2000년부터 2010년 3월까지 123개 학술지에 게재된 272편의 게임연구 분석결과, 게임연구는 인문사회과학 분야의 다양한 연구영역에서 지속적으로 이어졌지만, 연구주제 및 방법론 등에서 편향이 큰 것으로 조사되었다. 학문분야로는 교육학이 가장 많았다. 전반적으로 게임이 문제적 존재로 규정되며, 게임의 영향요인 및 그와 관련된 사회적 규제와 통제를 어떻게 할 것인가에 대한 관심과 문제에 대한 연구가 이루어졌다고 분석하였다. 10년 뒤인 이강진(2020)의‘청소년 게임이용자에 대한 학술연구동향’분석은 2010년부터 2020년까지 지난 10년간 국내에서 발간된 청소년 게이머에 관련된 논문 184개를 메타분석 하였는데. 분석결과 학문분야에서는 미디어 관련학과와 사회복지학과가 가장 많았으며, 게임 관련 내용으로는 개인의 성향과 관련된 내용이 많았다고 분석하였다. 또한 영향별로는 게임에 대한 부정적인 요인을 다루는 연구가 가장 많았고, 특히 사회복지연구에서는 개인적 요인과 부정적 이용결과에 대한 연구가 대다수임을 보고하였다. 이러한 20년간의 학술연구동향은 청소년의 게임이용에 대해 게임의 역기능과 부정적인 영향을 파악하는데 집중해 왔다.
이러한 상황에서 2019년 5월 25일 WHO(세계보건기구) 총회에서 제11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11)이 만장일치로 의결되면서 ‘게임이용 장애(gaming disorder)’를 질병으로 분류할 것을 권고하였다. ICD-11이 규정한 게임이용 장애는 다른 중독증상과 마찬가지로 조절능력 상실, 일상생활 보다 게임의 우선순위 차지, 부정적인 결과가 나타나고 있음에도 중독 증상이 최소 12개월 이상 나타났을 때 ‘게임이용 장애’라는 진단기준을 제시하였다. ICD-11 발표 이후, 전 세계적으로 게임중독 질병 코드화에 대해서 논란이 일어났는데, 한국 또한 게임업계와 연구단체, 게임협회, 정부부처 등이 게임중독 질병분류에 대해 찬반의견을 적극적으로 제시하면서 논쟁이 뜨거워졌다(김양중, 2019; 김신규, 2020).
게임업계와 문화체육관광부는 게임중독의 질병화를 반대하는 대표적인 진영으로 현재 ICD-11의 진단기준으로는 게임중독에 대해 질병여부를 판단하는 것은 아직까지 연구가 부족하여 무리가 있다고 주장하며, 게임중독 질병 코드화로 인해 과잉의료화의 문제와 진단 남용의 위험이 나타날 수도 있음을 지적하였다(송용수, 이승모, 신성만, 2019). 게임중독에 빠진 사람들은 전체 게임이용자 가운데 소수에 불과하며 게임중독의 질병화는 세계적인 게임 사업국인 한국의 게임 산업의 위축으로 이어질 것이라는 논리로 대응하고 있다.
의료계와 보건복지부는 게임중독이 다른 중독과 마찬가지로 일상생활을 영위할 수 없고, 내성과 금단증상까지 유발하는 치료 대상으로 꼽고 있다. 또한 사행성이 높은 게임 요소가 금전 문제도 일으킨다며, 게임중독에 대한 진단 및 관리를 통한 제재가 필요하다고 주장한다(맹성준, 김은경, 2019). 반면 심리·복지학·교육학·사회학계에서는 게임중독의 질병화 등재에 우려를 보이며, 게임중독이 일어나는 영향요인들과 결과에 주목함으로써 미시·거시적 환경에 대한 변화를 지적하는 담론을 이어가고 있다(조성민, 2019). 이 담론의 주체들은 게임중독 질병화에 대한 주장과 입장은 상반되지만, ‘게임중독’이 질병이냐 아니냐를 떠나 청소년들이 게임에 과몰입되거나 중독으로 이어질 때, 일상생활 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다는 사실에 동의한다(맹성준, 김은경, 2019).
그런데, 코로나19가 발생한 이후 감염병의 대유행을 거치면서 의료부분을 포함한 사회 전반에 파장이 커졌다. 감염자와의 접촉방지를 위해 ‘사회적 거리두기’ 또는 ‘물리적 거리두기’가 대응 방법으로 제시되면서 정치·경제·외교·교육 등 생활문화 전반에 결정적인 영향을 미치고 있기 때문이다. 특히 청소년 교육은 사회적 거리두기에 따라 학교등교가 아닌 온라인 수업을 장시간 듣는 형태로 바뀌면서 학부모들의 게임중독에 대한 염려가 더욱 커지고 있다(한국교과서연구재단, 2020). 이러한 우려는 2020년 게임이용자 실태조사에도 드러났다. 조사결과 코로나19 이후 게임이용 시간과 비용이 증가한 것이다. WHO의 게임중독 질병분류에 대한 여러가지 입장이 있는 상황에서, 유례없는‘코로나19 팬데믹 비상상태’라는 거시적 환경변화는 향후 게임중독 담론의 핵심적 요소이고, 이러한 담론의 형성과 방향은 청소년의 게임이용과 관련된 정책결정에 중요한 영향을 미치게 될 것으로 본다.
이에 본 연구에서는 게임이용행위에 대한 사회문화적 변화가 컸던 2019년(세계보건기구의 ICD-11 발표)과 2020년(코로나19시기의 온택트 환경)의 게임이용 장애 기사의 특징을 살핀 후, 청소년의 게임이용의 부정적 영향인 게임이용 장애의 담론은 무엇이고, 어떤 주체에 의해 형성되고 있는지, 문제해결을 위한 어떠한 사회적 실천을 수행하고 있는지를 살펴보았다. 공적담론인 신문과 방송의 게임이용 장애 기사를 페어클라우(Fairclough)의 비판적 담론분석틀을 활용 분석하여, 게임중독 예방과 회복, 건강한 게임문화 조성에 대한 청소년복지 차원에서의 사회적 실천을 제언하고자 한다.
Ⅱ. 이론적 연구
1. 청소년의 게임이용에 대한 두 관점
청소년의 게임이용을 어떻게 바라보느냐에 따라서 게임이용 장애에 대한 대응방안이나 방향성이 달라질 수 있기 때문에 본 연구에서도 청소년의 게임이용에 대한 관점을 먼저 살펴보았다. 정보화 시대의 디지털 환경의 변화는 청소년 세대의 일상문화에 많은 변화를 가져 왔으며, 그에 따른 청소년 게임이용에 대해서도 새로운 관점으로 바라보게 했다. 어렸을 때부터 컴퓨터와 각종 다양한 디지털기기를 마치 원어민과 같이 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대(Prensky, 2001)에서의 게임은 단순한 오락거리 그 이상의 역할과 의미를 지니며 청소년의 일상문화에 많은 영향을 끼쳤다(조민식, 2012). 이러한 인식은 청소년의 게임이용을 ‘문화적 관점’에서 바라보게 했다. 문화적 관점은 청소년들이 디지털 미디어와 함께 성장한 세대임을 전제해 청소년의 능동성과 주체성을 강조한 것으로, 대중매체에서는 청소년들을 대중문화의 생산자이자 소비자로 규정하기도 하였다(이혜숙, 2006).
이러한 문화적 관점에 대척하는 관점으로는 아도르노를 중심으로 한 프랑크푸르트학파의 문화산업에 대한 비판(이범수, 2014)과 청소년의 게임이용을 병리적, 위협적으로 인식함으로써 청소년들을 보호하고 선도해야 한다는 ‘보호주의적 관점’을 도출시켰다(문성호, 2013). 아도르노를 비롯한 한 프랑크푸르트학파의 문화산업 비판은 게임, 영화, 만화 등 청소년들에게 대중문화의 유해성을 숨기기 위해 현실의 왜곡된 모습을 반영한 것으로, 이 잘못을 시정하려면 이데올로기적 성격을 비판하고 사회적인 근원을 밝혀야 한다는 것이다(김미성, 1991). 보호주의적 관점은 청소년들의 발달 특성으로 인하여 아직은 미성숙하기 때문에 게임이용에 있어서도 취약할 것을 우려하여 부모와 정부의 규제를 받아야 한다는 것을 강조한다. 기존 청소년 게임이용 행위 관련 연구들은 ‘보호주의적 관점’에서 원인을 찾고 해결방안을 모색하였다(이강진, 2020). 이렇듯 청소년들의 게임이용에 있어서는 긍정적인 차원에서의 관점과 부정적인 차원에서의 관점이 동시에 쟁점이 되는 경우가 많아, 대응방안과 방향성에 영향을 미치는 담론의 주체자와 형성과정은 중요하다고 볼 수 있다.
2. 게임이용 장애(gaming disorder)
세계보건기구(WHO)는 2019년 5월에 국제질병표준분류기준(ICD) 11차 개정안을 총회에서 통과시켰다. 게임이용 장애는 ICD-11에서 ‘6C51’ 코드를 부여 받았고, 정신·행동·신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 분류되었다. WHO의 게임이용 장애 판정기준은 지속성·빈도·통제 가능성으로, 통제력이 손상된 채로 일상생활보다 게임을 중시하고 이러한 행위가 12개월 이상 지속되면 게임이용 장애로 판단한다고 하였다. WHO의 이러한 권고는 중독적 행위에 대해 국가의 보건의료 체계 차원에서 대응할 것을 권고한 것이다. 게임이용 장애를 질병코드에 포함한다는 발표는 특히 한·중·일을 비롯한 동북아에서 크게 논의가 되었고, 국내에서도 도입 여부를 놓고 논의가 쟁점화 되었다. ICD 체계를 참고해 작성하는 한국표준질병분류(KCD)는 통계청이 관계 부처 간 협의를 거쳐 5년마다 개정하는데, ICD-11은 2022년 1월부터 발효된다. KCD로 등재되면, 2025년에 도입되고 2026년부터 시행될 수 있다(김신규, 2020; 한국콘텐츠진흥원, 2020)
이에 정부는 ICD-11이 통과된 직후 5월 28일에 게임이용 장애 질병코드 등재 찬반 대척점에 있는 양 부처인 문화체육관광부와 보건복지부가 참석한 국무조정실장 주재의 관계 차관회의를 열어 첨예한 부처 간 대립을 막기 위한 민관협의체를 구성하기로 했다. 민관협의체의 구성원들은 2019년 7월에 공개되어 이후 관련된 연구 용역을 진행하고 있으며, 연구를 통해 도출한 결과를 질병코드 도입 여부 및 관련 정책 설계에 참고자료로 활용할 예정이라고 발표하였다. 민관협의체 참여주체는 게임계와 의료계, 법조계, 시민단체, 관련 전문가 등 각계를 대표하는 민간위원 14명과 문화체육관광부, 보건복지부, 교육부, 과학기술정보통신부, 여성가족부, 통계청, 국무조정실 실・국장급 정부위원 8명 등 총 22명으로 구성되었다(한국콘텐츠진흥원. 2020).
게임중독 또는 게임 과몰입은 대체로 인터넷 중독의 하위개념으로 분류된다. 인터넷 중독은 게임·채팅·커뮤니티 중독 등 다양한 하위 영역들을 총칭하는 상위개념으로 게임중독보다 더 광범위한 개념이다. 따라서 게임 중독의 개념을 이해하기 위해서는 인터넷 중독의 개념을 우선적으로 살펴볼 필요가 있다. Goldberg(1996)는 병리적이고 강박적으로 인터넷을 사용하는 것을 일컬어‘인터넷 중독장애(internet addiction disorder)'라는 용어를 제시하였고, 이후에 자신이 제안한 인터넷 중독장애 대신에 병리적 컴퓨터 사용(pathological computer use)이라는 용어로 수정하였다. 그러나 현재는 병리적 컴퓨터 사용이라는 용어 보다 인터넷 중독이라는 용어가 보편적으로 사용되고 있다(김승옥, 이경옥, 2007).
인터넷 중독은 Young(1996)의 진단 기준에 근거한 것으로, 행위중독의 관점에서 인터넷 중독을 이해하고 있다. 국내의 경우도 이러한 Young의 인터넷 중독에 대한 기준에 근거하여 많은 인터넷 중독의 개념이 발전되었는데, 인터넷 중독의 다양한 하위영역 중 특히 게임 중독이 가장 비중도 크고 사회적인 문제로 심각하게 대두되고 있다
게임 과몰입이란 ‘중독’이라는 용어에 내포된 병리적인 관점과 구분하기 위해 사용된 개념으로, 게임에 몰입하는 정도가 과도한 수준을 넘어서는 것을 말한다(한국게임산업개발원, 2004). 게임 과몰입을 이해하기 위해서는 우선 게임 몰입(game flow)에 대하여 이해할 필요가 있다. Seligman과 Csikszentmihalyi(2000)는 ‘긍정심리학(Positive psychology)’에서 인터넷 게임에 대한 긍정적인 측면을 부각시키기 위해‘게임 몰입’이라는 개념을 사용하였다. 게임 몰입은 게임이용자가 인터넷 게임을 즐기는 그 순간에 게임 플레이에 총체적으로 관여되어 푹 빠져있는 최적의 경험(optimal experience)상태를 느끼는 것을 말한다(김승옥, 이경옥, 2007). 게임이용자가 몰입으로 최적의 경험을 하게 되면, 시간이 빨리 지나가는 것 같고, 주의 집중도 잘 되며, 게임행위 그 자체에 몰입되어 잡념과 함께 자신을 잊어버리는 경향도 있으나, 이러한 몰입 상태가 현실세계와 가상세계를 구분하지 못하는 정도는 아니다. 또한 게임에 몰입했던 플레이어는 자신이 한 플레이에 대해 성취감과 행복을 느끼고 있으며, 자신이 게임을 조절할 수 있다는 믿음으로, 게임에 몰입하기 위해 더 높은 자기 통제력을 발휘한다는 것이다. 즉 게임 몰입은 게임에 대한 긍정적 측면을 강조한 개념이라 볼 수 있다(한국게임산업개발원, 2004).
한편, 채유경(2006)은 게임 과몰입을 몰입의 긍정적인 면과 중독이라는 부정적인 면의 가운데 위치한 특성으로써 설명하였다. 즉 게임의 몰입 정도가 과다해서 게임행위에 강박적으로 의존하게 되고, 내성이 생김으로써 사용 시간도 지속적으로 증가하게 된다는 것이다. 이로 인한 정신적, 신체적, 정서적으로 심각한 지장을 받고 있는 상태를 게임 과몰입이라고 정의하였다. 따라서 게임 과몰입은 게임의 과다사용으로 나타난 게임의 부정적 기능으로 이해될 수 있다는 것이다. 특히 게이머의 개인적·환경적 특성에 따라서 과도한 게임이용은 자기통제력을 상실하고, 게임이용을 조절하는데도 어려움이 있기 때문에 이러한 상태에서 게임에 몰입하는 정도가 과도한 수준에 이르게 된 것을 게임 과몰입으로 보고 있으며, 이러한 과정에서 보다 심각한 게임 중독에 이르게 될 수 있다고 본 것이다.
국내에서는 커뮤니케이션학, 교육학, 심리학, 사회복지학 등의 분야 연구진에 의해 90년대부터‘게임 중독’이라는 명칭으로 관련 연구가 진행되어 왔다(민정식, 김은수, 2018). 일반대중 또한 게임중독이라는 용어가 더 친숙했다. 이에 ‘중독’이라는 텍스트가 엄격한 의미에서 병리학적인 중독을 의미하는 것은 아니며, 인터넷게임의 부정적인 측면만을 부각시킨다는 문제 제기가 있었고(한국게임산업개발원, 2004), 게임중독 대신 게임 문화와 산업에 미치는 영향을 고려하여 보다 유연한 ‘게임 과몰입’이라는 용어가 제시되었다. 이에 본 연구에서는 게임사용의 역기능인 게임중독 또는 게임 과몰입 용어 대신 WHO가 사용한 게임이용 장애(gaming disorder)라는 용어에 의거해 ‘게임이용 장애’라고 표현하였다.
코로나19 시대를 겪으며 인터넷은 우리생활의 필수적인 도구로써 다시금 상기되었다. 2019년 게임이용자 실태조사에 의하면 주1회 인터넷 게임을 하는 응답자의 62.7%가 10대 청소년으로 파악되었고, 게임을 하는 이유로 ‘친구와 어울리기 위해서’,‘시간을 때우기 위해서’라고 조사되었다(한국콘텐츠진흥원, 2019). 2020년 코로나19에 따른 게임이용자 실태조사에서는 코로나19 이후 게임이용 시간과 비용 지출이 유의미하게 늘어난 것으로 보고되었다. 이렇듯 청소년들이 스마트폰, PC, 태블릿을 사용해 인터넷을 통한 게임을 하는 비율이 급속도로 늘어나고 있는 상황에서 코로나케이션4)은 온라인게임을 할 수 있는 상황적 여건의 최적화라고 볼 수 있다. 온라인게임과 오프라인 게임 중 게임 이용의 지속성, 빈도, 통제가능성으로 게임이용 장애 판정 기준에 의해 비추어 볼 때, 온라인게임이 오프라인 게임보다 문제성 사용을 더 많이 촉발한다고 볼 수 있다(신성만 역, 2014). 이는 오프라인 게임보다 온라인게임에 문제성 사용이 더 많고, 이는 게임이용의 위험성이 보다 높은 것을 알 수 있다. 또한 인터넷 이용 실태에 대한 선행연구들에서도 공격성, 충동성, 폭력성, 고립감, 우울증, 자아정체성의 상실, 대인관계 악화 등이 온라인 게임을 함으로써 발생할 수 있는 신체적·심리적 문제라고 보고하고 있고(강신영, 2003; 김미경, 2003; 정윤주, 2005), 최근에는 학교폭력·사이버불링 등의 비행행동을 할 확률이 높다는 보고(강선경, 차유정, 2019; 김나예, 2019; 김치건 2019; 권진, 김보람, 2019)도 뒤따르고 있다.
3. 담론이론과 비판적 담론분석
담론(discourse)은 한 문장 이상으로 이루어져 의미를 이루는 집합체로, 사회적으로 중요한 이슈에 대해 특정한 시각이나 입장을 담은 발화자의 텍스트와 이야기들의 집합을 지칭한다(이기형, 2006). 특정한 방향으로 구성된 담론이 공적 특성을 함의한 뉴스기사와 같은 대중매체로 발화되었을 때, 그 영향력은 개인차원을 넘어 사회차원에까지 이를 수 있다(서혁, 편지윤, 류수경, 2015). 이런 특성으로 인해 담론분석은 주로 사회학, 언어학, 미디어 분야에서 많이 사용되었으며, 최근에는 정치학과 사회복지학 분야에도 활용되고 있다(조진옥, 2016). 다시 말하면, 담론은 중립적인 말이나 글이라기보다는 의도를 가지고 하는 말과 글로 정의할 수 있으며, 담론분석이란 사회적 관계들의 상호작용과 사회구조의 획일적인 질서 및 변동, 실천적 확대까지를 이해하고자 하는 질적 분석 방법의 하나라고 할 수 있다.
담론분석의 인식론적 토대를 마련한 대표적 사상가는 미셀 푸코(Michael Foucault)로, 푸코에 의하면 담론은 일상의 언어와 다른 특징을 지닌다고 하였다(이정우 역, 1995). 이는 담론이 전문지식을 생산하거나 재생산하는 제도권 영역에서 쓰이는 전문적인 언어양식으로써 이해될 필요가 있음을 말한다. 즉 이미 발화된 담론은 각 담론 주체들에 의해 활용되는 동시에 구체적인 힘을 갖고 이것을 사용하는 방식을 따르게 되는 것이다(문학이론연구회, 2002). 이것은 곧 담론이 주체화가 될 수 있는 각각의 영역이 존재한다는 것을 의미하기도 한다. 또한 푸코는 담론을 사전적인 의미로만 정의하기 보다는 새로운 의미를 생산하는 담론의 규칙성 발견과 주체형성의 방식을 탐구하는데 초점을 두었다(이규현 역, 2012). 이러한 맥락에서 담론과정은 의미를 생산하는 과정인 동시에 주체 형성의 과정이라고 할 수 있다. 즉 담론과정의 특징과 의미는 일정한 담론형성의 규칙성에 기반하여 단어표현과 명제가 담론으로 구성되는 의미화의 과정을 거치고, 또 다른 한편에서는 특정한 담론 생산을 통해 주체가 형성되는 주체화의 과정이 나타나는 것이라고 할 수 있다.
비판적 담론분석은 담론이 언어적 텍스트와 기호체계로 분석되는 것을 넘어 사회의 총체적 상황에서 특정한 의미를 촉발하는 실천적 계기에 초점을 둔 분석방법 중 하나이다. 비판적 담론분석에서 중요한 비중을 차지하는 것은 분석의 출발이 구체적인 사회문제에 대한 관심에서 비롯되고, 이를 통해 담론과 권력사이의 불평등 관계를 규명하는 것에 있다(조진옥, 2016). 즉 텍스트 분석을 통해서 언어적인 미시적 의미와 사회정치적 의도, 담론권력의 영향력, 담론권력이 작동되는 사회적 맥락에서의 사회 실천적 분석도 가능하다.
비판적 담론분석은 하나의 고정된 이론 혹은 방법론적 입장을 취하지는 않는다. 개별 연구들이 서로 다른 이론적 모델을 지니며 그것을 일반화하는 공통의 분석틀은 존재하지 않지만, 공통의 문제의식은 공유한다. 따라서 비판적 담론분석은 언어학적 방법론이라기보다는 일종의 관점(perspective), 문제 지향적인 학제연구 사조라고 말하기도 한다(Fairclough et al. 2012; 최윤선, 2014 재인용). 특히 미디어를 통한 비판적 담론분석은 한 사회의 구성원들이 담론을 집중적으로 드러낼 수 있는 텍스트를 읽을 수 있는데, 그것은 미디어가 사회의 담론이 구성되는 의미가 있는 공론장이며 담론의 재생산이 이루어지는 장이기 때문이다(박길자, 2004).
이러한 이유들로 미디어의 뉴스기사를 통해 사회현상과 의제들에 비판적 담론분석을 적용해 한국사회 내의 어떤 담론을 형성해 나가는지 분석한 연구들이 많았다. 김해연과 강진숙(2016)은 아동학대의 피해자인 원영이 사건을 중심으로 국내 아동학대와 관련된 뉴스기사를 담론분석 함으로써 사회적 소외계층이자 소수자인 아동의 열악한 삶의 환경과 폭력현상을 비판하였다. 분석결과 이념적 대립이 없는 아동학대 사건임에도 보수언론과 진보언론 사이에는 보도의 차이가 있었고, 부모교육과 양육권 문제의 해결 방안에 있어서는 공통의 실천적 함의가 내포되어 있음을 확인하였다. 조진옥(2016)은 자살이 주요 매체를 통해 어떤 담론을 형성하고 실천되는 현상을 살펴봄으로써, 자살대책 수립을 위한 담론 검토와 학제 간 건강한 담론모색을 제시하였다. 분석결과 자살담론의 주요 담론은 의료담론으로 분석되었고, 의료적 문제점을 성찰하지 않은 독점적 의료담론은 오히려 자살담론을 단편화시키는 것을 확인할 수 있었다. 강세현(2020)은 조선일보와 한겨레신문을 중심으로 탈원전 정책보도에 대한 담론분석을 통해 보수와 진보진영의 미디어의 담론의 변화양상과 이데올로기적 실천의미를 고찰하였다. 분석결과 미디어의 의해 탈원전 담론은 이데올로기화 되어 변형·굴절되었고, 미디어가 담론과 이데올로기의 유통자일 뿐만 아니라 사회문화적 실천을 통해 권력의 한 부분임을 보여주었다. 최소희와 강진숙(2020)은 청소년 사이버불링 보도에 대한 비판적 담론분석으로 사회문제 해결방안을 제시하였다. 분석결과 보수 및 진보 언론 양자에서 사이버불링을 학교폭력의 문제로 다루며 문제해결의 방안으로 가정과 학교 측의 노력을 강조하였다. 이에 본 연구에서는 청소년의 게임이용 행위에 대한 부정적 영향인 게임이용 장애를 하나의 사회·문화적 현상으로 보고, 그 의미를 분석하기 위해 신문·방송의 뉴스기사를 비판적 담론분석으로 살펴보았다.
Ⅲ. 연구방법
1. 페어클라우(Fairclough)의 담론분석틀
페어클라우의 비판적 담론분석은 기존의 질적 연구방법이나 담론분석 방법에 비해 사회현상에 더 많은 관심을 기울이고 그 담론을 형성하는 주체 권력자와 사회적 실천을 분석하는데 많은 초점을 둔 연구방법이다. 그래서 언어적 형식을 취하는 사회 안의 상호작용과 실제적이고 광범위한 사례를 분석하는데 적합하다(신진욱, 2011). 본 연구에서 사용한 페어클라우의 비판적 담론분석의 분석과정은 텍스트 실천(textual practice), 담론적 실천(discourse practice), 사회적 실천(social practice)의 세 가지 차원으로 나누어졌다. 세 가지 차원의 분석 대상과 특징은 <표 1>과 같다.
먼저, 미시적 분석인 텍스트 실천 분석은 담론의 내용과 형태를 분석하는 것으로, 주요 대상은 텍스트의 어휘, 문법, 문장 텍스트 결합구조이다. 어휘 분석은 특정한 현상을 해석하는데 있어 어떤 단어가 사용되는지, 문법 분석은 각 어휘들마다 어떤 형태를 취하고 있는지, 결합은 문장들이 접속사를 통하여 어떻게 구조화되는지를 분석하여 텍스트 내에서 어떻게 결합하는지를 분석하는 데 초점을 둔다. 담론적 실천 분석은 텍스트의 상호작용적 측면과 과정의 본질이 무엇인가를 분석하는 데에 초점을 둔다. 마지막으로 거시적 차원의 분석인 사회적 실천 분석은 미시적 차원에서 이루어진 텍스트 분석이 담론 분석을 통하여 현존하는 헤게모니를 어떻게 재구성하고 재구조화 하는지를 분석하는 것이다. 또한 텍스트가 담론실천 분석을 통하여 사회적으로 어떤 효과를 발휘하며, 어떠한 사회적 조건이 이 텍스트를 가능하게 하는지를 분석하는 것이다(Fairclough, 1992). 그러나 위의 세 가지 분석과정은 기계적으로 분석되기보다는 미시적 실천과 거시적 실천을 고려하면서 총체적으로 분석되어야 한다(이경락, 2013). 이에 본 연구에서도 게임이용 장애를 다루는 뉴스기사 텍스트를 통해서 게임이용 장애의 담론이 무엇이며, 담론의 주체는 누구이며, 이 담론이 사회·문화적 맥락에 따라 담론이 어떻게 변화해 가며, 어떤 사회적 실천을 수행하고, 대안적인 실천을 구성해 가는지 분석하였다.
2. 분석자료 선정
본 연구에서는 담론형성의 일차적 대중매체이고 새로운 의제를 제시하는 데 밀접한 연관이 있는 기사를 분석 자료로 선정하였다. 공적 담론으로써의 신문과 방송들의 뉴스 기사들은 파급력에서 대중에서 미치는 가장 영향을 큰 미치는 매체이기 때문이다(서덕희, 2011). 자료의 선정과 수집은 한국언론재단(KINDS)에서 제공하는 기사통합검색 서비스(빅카인즈, bigkinds.or.kr)를 이용하여 키워드 검색방법을 사용하여 교차검색 하였다. 검색기간 설정은 2019년에 아동·청소년의 게임중독에 관한 연구가 다양한 분야에서 연구된 점과 2019년 세계보건기구(WHO)에서 발표한 ‘게임중독(게임이용 장애)’질병분류 권고 시기, 코로나19 시기가 포함된 기간을 포함하여 2019년 1월1일부터 2020년 12월31일까지로 선정하였다.
자료검색에 사용된 키워드는 게임의 부정적 영향과 관련된 키워드인‘게임중독’,‘게임 과몰입’,‘게임이용 장애’를‘청소년’키워드로 교차검색에서 기사제목과 본문내용에서 추출하였다. 매체선정으로는 빅카인즈 5개 언론매체에서 매체의 대중성과 편향성을 고려하여 주요 지역신문과 전문지, 경제지를 제외한 중앙지11개사(경향신문, 국민일보, 내일신문, 동아일보, 문화일보, 서울신문, 세계일보, 조선일보, 중앙일보, 한겨레, 한국일보)와 방송사 5개사(KBS, MBC, OBS, SBS, YTN)를 선정하였다. 검색결과 검색된 기사건수는 356건이다. 그 중 기사의 내용이 게임·게임업체 광고, 단순 보고서 실태 및 소개기사 등 본 연구의 내용과 맞지 않는 기사 131건을 제외하면 총 분석자료 기사는 225건이다. 또한 비판적 담론분석을 수행한 연구들에서 사회적 분석 시 비교 및 분석의 타당도를 위해서 뉴스기사와 더불어 정책 자료와 관련 연구 자료들을 이용하는데(신선희 2011, 서혁 외, 2015), 본 연구에서도 분석 및 비교의 타당도를 높이기 위해 정책 자료집 및 보고서 등이 사용되었다.
3. 연구의 엄격성
본 연구는 자료 분석의 신뢰성 및 타당도를 확보하기 위해 삼각검증(triangulation)을 사용하였다. 삼각검증은 다양한 측면에서의 자료수집과 자료의 활용, 그리고 둘 이상의 연구진을 형성함으로써 한 사람이 가질 수 있는 편견을 지양하고 발견된 사실을 확인하는 것을 말하여, 질적 연구를 수행할 때 연구의 엄격성을 확보하기 위해 주로 사용된다(조용환, 1999). 이에 본 연구도 기사수집 외에 법률안과 정책자료 등을 활용하였다. 또한 다수의 연구자들의 관점을 확보하기 위해 관련 전문가들로부터 피드백을 받았고, 질적 연구 방법 워크숍에서 연구방법과 분석결과를 연구자들과 교차 검증하였다.
Ⅳ. 연구결과
본 연구는 1단계로 2019년과 2020년의 게임이용 장애 보도시기의 특징을 살펴보기 위하여 기사수와 머리기사 및 본문내용을 검토하였고, 텍스트 범주화를 통해 게임이용 장애의 담론형성과 담론주체를 분석하였다. 2단계는 담론적 실천이 청소년 관점에 따라 어떻게 관련 정책과 사회적 실천에 적용되는지 분석하였다. 해당기사자료는 2019년 1월1부터 2020년 12월31일까지 24개월로 한국언론재단의 기사통합검색 서비스를 이용하여 2019년 194건, 2020년 31건 총 225건을 분석하였다.
1. 1단계: 텍스트 분석에서 드러난 담론형성과 담론주체
본 연구에서는 2019년과 2020년 보도시기에 따른 기사수와 머리기사 및 본문내용에서 의미 있는 텍스트를 중심으로 어휘, 문법, 문장의 구조를 분석하였다. 게임이용 장애는 개인 차원의 문제와 사회·환경적 차원의 문제가 결합되어 나타나는 매우 복합적이고 다차원적인 문제(추병완, 2013)이다. 이에 2019년과 2020년의 사회문화적 환경은 게임이용에 있어서 중요한 영향을 미칠 수 있는 요인이 될 수 있기 때문에 이 시기의 게임이용 장애에 대한 보도시기의 특징을 가장 큰 영향을 미쳤던 환경적 요인으로 살펴보았다. 먼저 시기별 보도된 기사의 수는 <표 2>와 같다.
<표 2>를 보면, 보도시기별로 ‘게임중독’기사의 변화를 알 수 있는데, 중앙지 11곳에서 2019년 청소년 게임이용 장애 기사는 총 194건이고, 2020년은 31건이었다. 2019년의 가장 큰 사회적 영향요인은 WHO 게임중독 질병분류 권고안 발표기점으로, 5월 28일을 전 후로 게임이용 장애 질병분류 권고안에 대한 찬반진영들의 기사들이 나타났다는 것이다. YTN, 2019년 5월 24일 방송의 “WHO 게임중독 질병 인정 임박...논란 확산”, 동아일보 2019년 5월 27일자 기사의 “의료계, 게임중독 조기 치료길 열려, 업계, 과학적 근거 부족”에서‘정신건강의학계와’와 ‘게임업계’의 두 주체를 언급하며‘찬반논란의 확산’이라는 텍스트를 사용하였다. 찬반논란의 확산의 의미가 주로 사용된 텍스트들은 정부 부처 간 입장 서술에도 그대로 반영된 것을 볼 수 있다. “문체부, 게임중독 질병으로 볼 수 없다”(중앙일보, 2019.05.01.), “박양우 문체부 장관 게임중독 질병 코드화 반대 규제 완화 약속”(조선일보, 2019.05.09.), “게임이 뭐 길래 여가부 이어 복지부와 다투는 문체부”(세계일보, 2019.05.28.), “복지부 게임중독은 질병”(경향신문, 2019.05.28).
즉 게임이용 장애의 환경적 영향을 중심으로 한 2019년 보도기사의 특징은 WHO 게임이용 장애 질병화에 대한 찬반담론 형성이었고, WHO 권고에 찬성하는 게임이용 장애의 병리화 담론과 이에 반대하는 경제·산업담론이 팽배하였다. 각 진영의 주체들에 의해서‘게임중독’,‘게임 과몰입’이라는 용어가 찬반담론의 생산과 유통에 선택적으로 사용된 것을 알 수 있다. 조선일보, 2019년 5월 28일 일자“게임 과몰입 질병 규정, 헌법상 권리 침해하는 과잉 규제"라는 게임업계의 발화와 게임이용 장애의 질병화를 처음으로 담론화시킨 의료계의 “뇌 구조도 바꾸는 게임중독, 조기 치료 중요”(KBS, 2019.3.11)발화를 들 수 있다. 국민일보 2019년 2월 11일자의 “게임은 정보기술 음악 영상이 집약된 종합예술”이라는 기사에서 게임업계 관련자의 발화를 사용함으로써 게임이용의 문화적 측면을 강조하는 문화담론 역시 게임이용 장애의 질병화를 반대하는 담론주체와 동일한 것으로 나타났다.
다음으로 2020년의 게임이용 장애 기사는 31건으로 전년 194건에 비해 양적으로 대폭 감소하였다. 2020년의 사회 환경적 가장 큰 영향요인은 코로나19의 팬데믹 상황으로, 기사의 특징은 WHO 게임중독 질병 코드화에 대한 이중성을 꼬집는 기사 “질병 취급받던 게임업계, 코로나19 이후 달라진 위상(동아일보, 2020.07.06.), “게임중독은 질병이라더니 이젠 게임 하라는 WHO”(중앙일보 2020.04.13)들이 등장한 것이다. 특히 코로나19라는 초유의 사태에서 세계 많은 국가들이 경제적 위험 신호를 보내고 있는 상황에 던진, 중앙일보 2020년 5월 13일자 “게임중독 질병 취급 시, 일자리 3만개 총생산 5조원 날린다”는‘게임업계는 호황’이며 ‘불안한 미래에 고용을 창출할 수 있다’는 텍스트를 본문 내용에 드러냈다. 서울신문 2020년 5월 14일 “문화체육부의 박양우 장관의 게임 사업도 제조업처럼 세제 혜택 줘야”라는 기사를 통해 정부부처의 산업담론 발화자들이 주체가 되어 다시 한번 산업담론에 대한 메시지를 강력하게 전달하게 하였다. 한편 게임이용 장애의 질병화를 주장한 진영에서의 발화는 헤드라인 텍스트에 “게임” 대신 “디지털중독”(서울신문, 2020. 07.13.) 또는 “미디어중독”(한국일보, 2020.06.09) 텍스트를 사용하였지만, 본문에는 코로나 장기화에 따른 게임중독의 위험성, 질병화 주장에 힘을 실어 주었다. 담론의 발화자는 정신건강의학과 전문가로 게임이용 장애의 질병화에 처음부터 찬성한 주체였다. 그러나 기존에 게임이용 장애의 질병화에 찬성했던 정부부처인 보건복지부, 여가부 등의 주체의 발화가 담긴 텍스트는 2020년 기사에서는 찾아 볼 수가 없었다. 이는 코로나19라는 전 세계적 재난 상황에서 경제문제라는 사회적 위기에 직면하여 경제산업담론 대척점에 있던 정부부처의 발화가 위축되었다고도 볼 수 있다. 정부시책에 종속될 수밖에 없는 정부부처가 이처럼 이해관계가 다양하고, 그에 따른 권력관계가 있는 담론형성과 생산·유통에 담론주체자로서의 역할에 분명한 한계가 있음을 알 수 있었다,
또한 2020년의 게임이용 장애 기사의 특징은 교육·학습과 관련하여 게임중독이 전환 위복되어 우수한 성적으로 대학에 입시한 사용한 텍스트를 보여주었다. <SBS 스페셜> 2020년 2월 27일자 방송분 소개기사는 “어떻게든 되겠지 게임중독 소년의 성적 연적 비밀, 수학 8점이었던 의대생”, “0.1% 가능성 놓지 않은 것, 창피함 몰랐던 꼴지의 노력, 수능 만점 기적 쓰다”를 머리기사로 텍스트하고, 기사 본문에서는 “게임에서 발휘하던 승부욕이 공부에서도 발동된 것. 이후 게임 미션을 클리어 하듯 작은 성공들을 만들어 내며, 성적 레벨도 최 상위권에 도달했다”라는 발화를 사용하였다. 또한 문화일보 2019년 9월 11일자 “리그 오브 레전드로 리더십을 배운다”라는 오피니언을 통해 비디오게임에 대한 인식변화를 촉구하며 게임에서 얻을 수 있는 교육적 기대효과에 대한 텍스트를 도출하기도 하였다. 이 발화들에 내포된 의미는 게임 과다 사용에 대한 정의에 있어 개인차가 존재하며 기능이 모호하다는 점을 지적할 수 있다. 이는 게임의 병리적 차원인 중독과는 다른 차원 상에서 게임 몰입정도를 구분하는 것으로써 과몰입을 이해하는 입장으로 게임 저몰입의 상위 단계로 게임 과몰입을 보고 있다고 볼 수 있다. 게임이용에 교육과의 순기능을 강조한 이러한 텍스트 생산은, 코로나19 시기 사회적 거리두기로 인하여 여가·학습 등의 일상생활 전반이 온택트(ontact)에 의존할 수 밖 에 없는 상황에서 비롯된 또 하나의 사회적 현상이라고 보여 진다. 그러나 선행연구에서 살펴보았듯이 학술적 연구동향이 게임이용의 부정적인 영향에 편중된 것처럼, 코로나19 상황에서의 교육과 게임이용의 순기능 강조가 소비될 수록, 게임이용 장애의 담론이 별개의 차원으로 다루어질 여지가 있고, 이는 자칫 게임이용 장애에 대한 위험성의 간과로 이어질 수도 있다.
2019년과 2010년은 그 시기만의 상황에 의해 위에서 서술한 바와 같이 몇 가지 특징이 있었지만, 공통적으로 게임이용 장애가 위험성을 내포하고 있음을 인식하는 게임이용 장애 영향요인 담론이 있었다. 게임이용 장애 영향요인 담론은 두 가지로 범주화 해 볼 수 있었는데, 하나는 스마트폰 폐해론이고 다른 하나는 부모책임론이다. “중독 청소년 수십만 명 스마트폰 없는 3주”(MBC, 2019.02.15), “스마트 폰 사용 등 운동부족”(중앙일보, 2019.05.08.), “폰에서 눈 못 떼는 아이들...,”(MBC, 2019.05.13), “아이들 스마트폰으로 중독시키는 사회”(국민일보, 2019.05.18), “숲속에서 힐링하니 스마트폰 없이도 즐거워요”(한국일보, 2020.02.18.), “엄마도 스마트폰 쓰지 마”(서울신문, 2019.04.22), “부모도 이 규칙 지켜야”(동아일보, 2019.06.07). 스마트폰과 부모관련 영향요인들은 기존 선행연구들에서도 많이 언급된 주요 요인들이지만, 구조적으로 접근하기 보다는 규제만을 언급하며 청소년 개인이나 가정의 문제로만 파악하고 있었다. 또한 서울신문 2019년 6월 17일자 “청소년은 게임중독? 빠질 만큼 게임 안해요, 공부 해야죠”, 한국일보 2020년 6월 19일자 “아이를 미디어 중독에 빠뜨리는 것 부모의 양육태도” 조선일보 2020년 6월 27일자“부모의 노력과 헌신, 학습지도로 게임중독 극복”이라는 텍스트들은 부모, 가정환경, 개인의 의지 등 게임중독의 미시적 영향요인이라고 알려진 요인들이 개선된다면, 게임에 과몰입했던 게임중독 행위는 오히려 긍정적으로 작용되어 더 높은 목표 성취를 할 수 있게 된다는 메시지를 재생산하였다.
2. 2단계: 담론에서 드러난 사회적 실천
담론은 ‘사회적 실천의 한 형태’로써 사회구조에 영향을 받기도 하고 제한되기도 하면서 사회적 실천과 유기적으로 연결되어 사회구조를 형성한다(Fairclough, 1992). 사회적 실천 분석과정에서는 사회적 담론에 의해 표현되고 제정 합법화된 제도, 사회적 억압·불평등, 지배문화의 생산 및 재생산의 실천과정을 밝혀내는데 의의를 둔 것이다(조진옥, 2016). 이에 본 연구는 게임이용 장애를 관련정책과 사회적 실천에 어떻게 적용되는지 살펴보기 위하여 2020년 국회입법조사처의‘아동·청소년 인터넷 중독 대응정책 현황과 개선과제 정책분석 모델개발 보고서’, 한국콘텐츠 진흥원의 ‘2020년 게임이용자 실태조사’, ‘2020 대한민국 게임백서’, 여성가족부의 ‘2021 청소년사업’등을 참조자료로 사용하였다.
텍스트분석과 담론분석에서 반복적으로도 드러난 게임이용 장애의 찬반담론에서 게임이용 장애의 질병화를 반대하는 주체는 게임 학회 및 협회, 게임관련기관을 포함한 게임업계와 문화체육관광부이다. 이들이 생산해 내는 주요 담론은 게임산업 담론과 문화담론이라고 볼 수 있다. 산업적 측면에서 게임사업 정책이 기반을 갖추게 된 것은 2000년 대 부터인데, 이 시기는 온라인 게임 중심으로 산업적 생태계가 조성되기 시작하였고, 이에 정부도 게임을 문화산업으로 인식하여 게임의 창의성을 제고하고 활성하며 적극 육성할 필요성을 느꼈다(김수연, 2016). 이렇듯, 게임사업은 정부의 지원, 즉 사회적 지원 아래서 성장할 수 있었음을 알 수 있다. 그러나 게임사업 담론 하에서 게임은 고부가가치 상품으로 인식되고, 이를 통해 창출하는‘경제적 가치’가 우선인 것은 부인하기 힘들다. 이번 WHO 게임중독 질병코드 등록에 관련해서도 박양우 문화체육부장관은 게임업계 대표들과 만난 자리에서 온라인 경제의 성장 동력이 될 게임 사업에 대한 지원을 서두르겠다는 뜻을 밝혔다. 특히 코로나19 상황에서는 이러한 담론형성과 주체들의 발화들은 힘이 더 세 지다는 것이다.
“박양우 장관은... 한국게임사업협회에서 주요 게임사·협회 관계자들과 간담회를 갖고 지난주 발표한‘게임 산업 진흥 종합계획’추진에 관한 현장 의견을 청취했다. 박 장관은 ‘코로나19로 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임 산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다’며 ‘비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임 산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적’이라고 했다.” (조선일보, ‘문체부 장관, 게임 산업 적극지원’세계 혜택 발굴 하겠다’2020.05.14)
문제는 자본주의 이데올로기 관점하에서 게임이 수익 창출의 원인이 되는 한, 그것의 악 역향과 부정적 효과들은 고려되어야 할 우선순위에서 밀려난다는 것이다. 축구 게임 피파온라인 4의 불매운동에 대해서 조선일보의 오피니언은 게임업계 대표의‘사회적 책임’을 이러한 측면에서 제기한 것으로 볼 수 있다.
“지난해 게임업계는 WHO(세계보건기구) 게임중독 질병코드 등록에 맞서 힘든 시기를 보냈다. 게임이 질병이 아닌, 문화임을 주장하려면 사행성이란 걸림돌을 넘어서야 한다. 기업이 눈앞의 수익을 포기하고‘작품’을 만들기 위해선 경영진 결단이 필요하다. 전문경영인이 결정할 수 있는 일이 아니다. 넥슨이 게이머들의 사랑을 되찾고, ‘돈슨’이란 오명을 벗기 위해선 오너인 김 대표가 나서야 한다. 그것이 조 단위 부(富)를 거머쥐게 해준 게임에 대한 김 대표의 사회적 책임일 것이다.”(조선일보,‘불매운동 맞은 넥슨이 '돈슨' 오명 벗으려면...2020.4.27.)
이는 게임이 병리적 중독으로 진행하는데 큰역할을 하는 사행성사업 조장에 대해 게임업체의 성찰과 반성을 요구한 것이다. 동아일보 2019.5.27. 일자에서는 “게임문화 건강해야 산업도 큰다”라는 사설을 통하여 게임사업이 더 활성화되기 위해서라도 건강한 게임문화 환경조성이 중요함을 역설하였다. 즉 게임사업 담론과 게임문화 담론에서의 사회적 실천은 게임업계를 비롯한 관련 기관들의 사회적 책임을 적극 요청하고 나선 것으로 볼 수 있다.
게임담론은 게임을 이해하는 기본 인식의 차이에 따라서 개인적·사회적 문제들이 발생한다는 견해들로 논쟁이 되었다. 게임이용 장애 담론의 법·제도적 측면에서는 청소년 게임이용에 대한 셧다운제와, 19대 국회에 발의됐지만 제정되지 못한 게임을 술·도박·담배와 묶어 관리하겠다는 ‘중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안’이 대표적이다.
청소년 ‘셧다운제’는 <청소년보호법>에 따라 만16세 미만의 청소년에 대하여 오전0시부터 오전6시까지 일정한 심야시간대에 인터넷게임 제공을 전면적으로 제한하는 형태인 강제적 셧다운제5)와 게임사업진흥법에 따라 만 18세 미만의 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청이 있는 경우 게임물 이용을 일정한 시간 내로 제한하도록 하는 의무를 게임물 관련 사업자에게 부과하는 형태인 임의적 셧다운제 또는 선택적 셧다운제의 두 가지 유형이 병존하여 시행되고 있다. 셧다운제는 청소년을 미성숙에 따른 보호의 대상으로 인식하여 게임의 이용에 있어 일정한 청소년들의 자율적 이용 판단을 규범적으로 제한하는 것이라는 비판을 많이 받아왔다(정정원, 2020; 최진응, 2020). 이러한 셧다운제는 게임에 대한 부정적인 인식과 미성숙한 대상에 대한 ‘보호와 선도’라는 청소년관이 결합 되어 나온 정책이라고도 볼 수 있다. 이러한 셧다운제를 둘러싸고, 청소년들은 심한 반감을 보이고, 학부모는 부모관리 역할에 대해서 혼란을 겪고 있다. 또한 셧다운제 효과에 있어서도 유의미한 영향을 주지 못한다는 분석보고가 있는 상황에서 여성가족부의 “모바일 게임 셧다운제 검토”(서울신문, 2019.10.23)는 기존의 정책 비판을 보완할 수 있는 구체적인 대안 정책안으로써는 설득력이 부족해 보인다.
‘중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안’은 2013년 4월에 신의진 의원이 대표 발의한 법률안으로 중독예방을 위해 결정된 네트워크 조직에서 옹호된 법률안이다. 이 네트워크는 200여개의 학부모·종교·시민단체·사회복지·교육·보건의료인 등의 전문가 단체가 중심이 되어 결성되었고, 중독관리법 입법촉구를 위한 온라인 서명운동, 여론조사, 간담회 등을 실시하여 법률안의 제정을 촉구하였으나 19대 국회에서 제정되지 못했다(김용진, 2014). 이렇게 폐기된 법률안이 WHO 게임이용 장애 질병화 코드 권고의 흐름에서 인터넷게임 등 미디어콘텐츠를 중독의 범위에 포함 시키고, 술, 도박, 담배와 묶어 관리하겠다는 논의를 재등장 시킨 것이다(국민일보,‘게임중독예방치유법 즉각 제정하라’, 2019. 06. 03). 그러나 이 법안의 제정 여부 및 그 주요 내용에 관하여는 그 당시에도 보건복지부를 제외한 기존의 중독 관련 산업 및 법령의 소관부처 및 관련 업계로부터의 많은 이견과 논란의 여지가 있었다. 이에 제정안의 주요 쟁점에 대해 관계 부처나 업계만이 아니라 실증적인 자료를 기초로 해서 공론장에서 청소년, 학부모, 학계를 비롯한 다양한 주체의 충분한 논의와 건설적인 대안이 필요해 보인다.
반면, 정부부처인 문화체육관광부와 보건복지부도 게임이용 장애 질병화 권고에 대한 각자의 사회적 실천의 한 형태로써 관련 법 제정과 제도 정비를 촉구하고 나섰다. 먼저 문화체육관광부에서는 ‘게임 사업 재도약을 위한 대토론회’(대한민국 정책브리핑 2020.02.18.)에서 ‘게임 사업진흥에 관한 법률(게임 사업진흥법)’에 대한 전면개정안을 공개했다. 이 개정안은 게임 사업진흥법은 ‘게임사업법’으로 명칭이 변경되고, 게임업계에서 기존 법안에 게임에 대해서 부정적이라고 표현됐던 용어들도 재정비했다. 개정안에 따르면 ‘게임물’이란 표현은 ‘게임’으로 변경하고 게임에 대한 부정적인 인식을 주는 표현인 ‘사행성 게임, 중독, 도박’등의 용어들은 삭제된 개정안이다. 즉 WHO의 게임중독 질병화에 반대주체인 게임업계와 문화체육관광부는 게임과 도박을 구분하고, 게임이 중독으로 가는 요인인 사행성을 규제하는 동시에 ‘게임’을 긍정적인 시각으로 바라보기 위한 법과 제도마련을 위한 사회적 실천을 촉구하고 있는 것이다.
“이제 정상적인 게임과 사실상 도박과 같은 유사게임에 대한 개념을 재정비해야 할 시점이라고 생각한다. 게임은 문제가 없는데, 게임을 사칭한 유사게임 때문에 문제가 생기고 있기 때문이다. 마약(drug)이 나쁘다고 의약품(drug)을 함께 묶어서 문제가 있다고 지적하는 것과 다를 바 없다. 지금의 도박성 유사게임은 결코 게임이라고 할 수 없다.”(동아일보, ‘건전한 게임과 도박형 게임 분리 대처해야’, 2019. 10. 31)
이에 보건복지부의 ‘게임이용 장애 실태조사’와 함께 범정부 차원의 게임이용 장애 실태조사 대책 마련을 위한 민관협의체가 출범하게 되었다. 처음에는 보건복지부가 주무부처가 되었으나 첨예 되는 논쟁으로 인하여 국무총리실을 필두로 하여 보건복지부와 문화체육관광부가 공동간사가 되어 게임이용 장애에 대한 중장기적 대책을 논의하게 되었다(국무총리실 보도자료, 2019). 민관협의체는 의료계(3명)·게임업계(3명)·법조계(2명)·시민단체(2명)·관련 전문가(4명) 등 각계 대표 민간위원 14명과 정부위원 8명 등 22명으로 구성됐다. 민관협의체는 질병화 코드 국내도입 문제와 관련해 추진 배경과 질병코드 도입 시 예상되는 사회적 영향 등에 대해 각계 목소리를 충분히 듣고, 건전한 게임이용 문화를 정착시킬 방안을 찾기 위한 점을 협의체 구성을 목적으로 내세웠는데, 협의체 구성에 있어서 게이머의 상당수가 10대 청소년들인데(한국콘텐츠진흥원. 2020), 청소년 당사자는 협의체 구성원에 빠져있다. 청소년관련 시민단체(탁틴내일) 대표 1인이 민간위원 대표로서 참석하고 있지만, 청소년 자신이 주체가 되어 능동적으로 자신의 삶의 질을 관여할 수 있는 생활환경에 참여할 수 있는 기회를 제공 하고자 했던 ‘청소년참여’라는 정책의 사회적 실천과는 다른 풍경이다. 정책과정 참여는 청소년들이 지역사회와 국가의 청소년정책과 행정과정에 개입하고 영향을 미치고자 하는 중요한 활동으로서 그 의의가 더 크다 할 수 있다(김윤나, 2012). 지난 10년간 혁신교육과 민주시민교육 등에서 청소년이 자신에게 영향을 미치는 생활문화전반에 대해서 의사를 표출하는 주체로서의 청소년참여 활성화를 촉구하였는데, 정작 현실적인 정책결정과정에서는‘청소년 주체’가 배제된 것이다. 이러한 현상은 2019년과 2020년 2년의 분석기사 225건에서 청소년 당사자의 발화를 담은 기사가 단 1건 이라는 점과도 무관하지 않다고 본다(내일신문, ‘청소년들이 말하는 게임중독’, “게임 자체가 아닌, 잘못된 이용이 문제”2019. 09.03). 이에 실제적인 정책결정 과정에 청소년이 주체가 된 청소년 참여기구가 명목참여가 아닌, 의사결정권한을 가지며 정책결정과정에 직접 참여하고 논의할 수 있는 법적인 제도마련이 필요해 보인다. 특히 게임이용 장애와 관련해서는 청소년의 일상문화에 게임이 차지하는 비중과 그 역할의 다양성을 고려해 봤을 때, 무엇보다도 주체자로서 청소년의 직접참여가 중요하다. 또한 정부 부처 간 청소년관이 다른 상황에서 청소년 사업이 여러 부처에 나눠져 있고, 청소년소관 부처가 문화체육부에서 보건복지부, 여성가족부 등 여러 부처를 오가며 주요 정책방향이 청소년정책의 가치와 철학과 유기적 연관성이 모호한 위상에서 더욱 그러하다.
Ⅴ. 결론 및 논의
본 연구는 청소년의 게임이용행위를 중심으로 공적담론인 뉴스기사에서 다룬 게임이용 장애 기사를 질적 연구의 한 방법인 페어클라우의 비판적 담론분석을 활용하여 분석하였다. 사회문화적 변화가 컸던 2019년과 2020년의 게임이용 장애 기사의 특징을 살핀 후, 청소년의 게임이용의 부정적 영향인 게임이용 장애의 담론은 무엇이고, 어떤 주체에 의해 형성되고 있는지, 문제해결을 위한 어떠한 사회적 실천을 수행하고 있는지를 살펴보았다. 텍스트분석과 담론분석의 사회적 실천을 탐색한 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 보도 시기별 게임이용 장애 기사는 2019년 194건, 2020년 31건으로 총 225건이었다. 2019년 WHO 게임이용 장애 질병분류 권고안을 발효기점으로 하여 찬반담론이 팽배하였고, 찬반담론은 게임이용 장애 질병화를 찬성하는 진영과 반대하는 진영으로 나뉘었다.
둘째, 찬반담론의 주요 담론과 담론 주체자는 먼저, 찬성하는 진영의 담론은‘중독담론’으로 담론 주체자는 처음부터 게임이용의 병리화를 주장했던 의료계와 정부부처인 보건복지부가 대표적이다. 반대 진영은 게임업계를 비롯한 문화체육관광부가 대표적인 담론주체자이고, 생산된 담론은 ‘산업담론’과 ‘문화담론’이다. 찬반의 담론 속에서도 공통적으로 인식되는 것은 게임이용 장애에 대한 위험성을 예방하고 대안대책을 세우는 것이었고, 대책방안은 게임을 바라보는 시각과 청소년 관에 따라서 다르게 나타났다.
셋째, 제시된 대책방안은 게임이용 장애의 질병화를 반대하는 진영은 게임이용행위를 청소년문화의 하나로 인식하여 게임과 사행성 사업을 구분할 수 있는‘게임사업법’ 등의 법 제정과 기업의 사회적 책임을 촉구하는 사회적 실천을 제시하였다. 반면, 게임이용 장애의 질병화에 찬성하는 진영은 게임에 대한 부정적인 인식과 ‘보호와 선도’의 대상으로서의 청소년 관이 결합되어 셧다운제, 게임중독예방치유법과 같은 규제강화 정책을 대책으로 내세웠다.
넷째, 2020년 코로나19라는 전 세계적 재난 상황에서 경제산업담론이 우세하였고, 이에 대척점에 있던 담론은 위축되었다. 이해관계가 첨예한 사안일수록 정부시책에 종속될 수밖에 없는 정부부처가 담론형성과 담론주체자로서의 역할에 한계가 있었음을 알 수 있었다. 특히, 2020년 교육·학습과 관련하여 게임이용에 교육과의 순기능을 강조한 텍스트의 생산과 유통은 자칫 게임이용 장애에 대한 위험성이 간과 될 소지가 있다.
다섯째, 찬반담론에서 공통적으로 인식하는 것은 게임이용 장애의 영향요인 담론으로 크게 두 가지로 범주화되었다. 하나는 스마트폰 폐해론이고 다른 하나는 부모책임론이다.
여섯째, ‘게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민·관 협의체 출범’협의체 구성에 있어서 게이머의 대다수가 10대 청소년인데, 자신들의 생활문화전반에 영향을 미치는 게임이용과 밀접히 관련된 담론형성과 정책결정과정의 참여주체로서 배제되었다.
이러한 연구결과를 바탕으로 하여 청소년의 게임이용과 게임이용 장애에 대한 청소년복지차원의 실천적 제언은 다음과 같다.
첫째, 게임이용 장애 질병화 등재에 대한 찬반담론에 앞서 우선되어야 할 것은 청소년의 게임이용행위에 대해 디지털 네이티브인 세대로서의 청소년문화에 대한 이해이다. 청소년을 성인과 구분하는 범주로서가 아니라 청소년을 그 자체의 존재로 보려는 인식으로 청소년 문화를 이해할 필요가 있다. 즉 청소년의 문화를 청소년들이 만들어 내는 삶과 문화, 개성이 들어있는 삶의 문화로 이해하는 것이다. 이러한 측면에서 청소년들의 게임이용과 게임이용 장애에 대한 관점은 단순히‘긍정적 차원’과 ‘부정적 차원’인 이분화로 논의 되어서는 안된다. 청소년의 건강한 게임문화 환경조성을 위해서 게임업계 사업계획을 비롯한 정부정책에‘문화적 관점’과‘보호주의적 관점’이 포괄적으로 적용되어야 하고, 청소년들이 사행성 게임, 유해광고, 디지털 폭력 등에 노출되지 않는 온라인 환경 구축이 무엇보다도 필요할 것으로 본다.
둘째, 청소년의 일상문화에 게임이 차지하는 비중과 중요성을 고려해 봤을 때, 청소년들의 자기결정권의 원칙이 지켜져야 할 것으로 본다. 즉 청소년이 주체가 되어 실제적인 의사결정권한을 가지며 정책결정과정 전반에 직접 참여하고 논의할 수 있는 법·제도적 보장이 명목상이 아니라 실질적 권한으로 행사되는 것을 말한다. 이는 청소년이 청소년복지의 대상이 동시에 주체자라는 인식이 출발점이며(홍봉선, 2009), 청소년이 이 사회의 한 시민으로서 자신들의 일상문화에 직접적으로 영향을 미치는 정책결정과정에 참여하는 독립적인 주체자로서의 권리와 의무를 가지기 때문이다.
셋째, 코로나19 시기의 장기화와 그 이후의 포스트 코로나 시기에도 일상생활 전반은 온라인 환경과 디지털 기기 사용에 더 많이 의존 할 수밖에 없는 상황일 것이다. 이에 기존에 게임이용 장애의 환경적 위험요인들은 더 증가할 수밖에 없는 현실이고. 위험요인의 제거는 사실상 불가능한 것이 되었다. 또한 온라인 게임이용 장애는 복합적이고 다차원적으로 결합되어 나타나는 현상이기 때문에, 대응 방안에 있어서도 보다 융합적인 차원에서의 접근이 필요하다고 본다. 특히 청소년기는 생태학적 관점에서 볼 때, 사회적 지지체계가 중요한 시기임으로 개인적·사회적(가족, 친구, 이웃 등) 관계망 형성에서 보호 요인을 도출하고 강화해야 할 것으로 본다.
넷째, 현재는 청소년의 인터넷 중독 대응대책을 비롯한 청소년정책과 관련 사업들이 단일 주무부처가 아니라, 여러 부처에서 산발적으로 진행되고 있는데 이로 인한 중복사업, 부처 간 책임회피, 떠넘기기 등의 문제가 발생하곤 한다. 이에 청소년정책에 대한 보다 포괄적이고 질적인 변화를 주도할 수 있게 독립된‘청소년부’설치 또는 개정으로 청소년정책을 보다 일관성 있고 힘 있게 진행해 나갈 수 있기를 기대해 본다.
Acknowledgments
본 논문은 2020년 대한민국 교육부와 한국연구재단(과제번호 NRF-2020S1A5B8100993)의 지원을 받아 수행된 연구임.
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