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Forum for youth culture - Vol. 73

[ Article ]
Forum for youth culture - Vol. 0, No. 73, pp. 11-36
Abbreviation: RCKYC
ISSN: 1975-2733 (Print) 2713-797X (Online)
Print publication date 31 Jan 2023
Received 30 Nov 2022 Revised 18 Dec 2022 Accepted 24 Dec 2022
DOI: https://doi.org/10.17854/ffyc.2023.01.73.11

시리어스 게임을 활용한 청소년 문학교육 방안 연구: <언폴디드> 게임 시리즈를 중심으로
노대원1)
1)제주대학교 국어교육과 부교수

A Study on the Literary Education for Youth using Serious Games: Focusing on Unfolded series
Noh, Daewon1)
1)Associate Professor of Korean Language Education, Jeju National University
Funding Information ▼

초록

컴퓨터 게임은 청소년들에게 중요한 일상 문화 활동이다. 게임은 새로운 문화 향유자인 청소년에게 적합한 매체와 형식으로, 청소년을 위한 훌륭한 학습 자료이자 학습 대상이 될 수 있다. 컴퓨터 게임은 미래 세대를 위한 문화예술로서 체계적으로 연구되어야 하며, 컴퓨터 게임을 활용한 다양하고 효과적인 교육 방법에 대한 연구가 지속적으로 요청된다.

이 논문은 인디 게임이자 시리어스 게임인 <언폴디드> 게임 시리즈 3부작에 초점을 맞춰 청소년을 위한 융합적 문학교육에서 컴퓨터 게임의 활용 방안과 그 가능성을 탐색한다. 게임 텍스트의 분석과 해석 결과를 문학과 역사 교육, 인권과 평화 교육 등 융합 문학교육에 적용할 수 있는 실질적인 방안을 찾는 것을 목적으로 한다. 또한 <언폴디드> 게임 텍스트의 체계적인 분석 및 해석 과정과 교수학습 방안을 제시한다. 컴퓨터 게임을 활용한 문학 교수학습은 문학교육을 위한 텍스트의 범주 확대와 새로운 이해, 교육적 활용에 기여할 수 있다.

Abstract

For teenagers, playing computer games is a significant daily cultural activity. They are a suitable medium and format for young people who enjoy experiencing new cultures, and can be an excellent learning material and subject for them. Therefore, computer games should be systematically studied as a cultural art form for future generations. Additionally, research on various and effective educational methods using computer games is continuously needed.

This paper focuses on the trilogy of game series Unfolded , which is an ‘indie game’ and a ‘serious game’, and explores the use of computer games in convergent literaturary education for teenagers and its potential. In convergent literary education, such as literature and history education, human rights and peace education, the goal is to develop useful methods to apply the findings of analysis and interpretation of the game text. It presents a systematic analysis and interpretation process of this game text, as well as teaching and learning methods. Using computer games for literarary education can expand the scope of texts, provide new understanding, and increase its educational use.


Keywords: serious game, indie game, art game, convergence education
키워드: 시리어스 게임, 인디 게임, 아트 게임, 융합교육

Ⅰ. 서 론

‘디지털 네이티브’(digital native)로 불리는 청소년들은 종이책과 TV와 같은 올드 미디어보다는 인터넷과 모바일 환경의 웹툰, 유튜브 등 새로운 디지털 미디어에 친숙하며 이러한 대중문화를 일상적으로 즐기고 있다. 컴퓨터 게임도 청소년들의 중요한 일상문화가 되어가고 있다(조민식, 2012; 조민식, 2015: 66). 한국게임정책자율기구(GSOK)의 ‘2021년 한국 게임이용자 조사’ 결과에 따르면, 청소년 게임 이용자들은 하루 평균 주중에 2.53 시간, 주말에 2.88 시간을 게임 플레이에 쓴 것으로 나타났다(임성희, 2022; 뉴시스, 2022).

컴퓨터 게임을 활용한 청소년 문학교육에 대한 연구가 필요한 가장 중요한 이유 중 하나는 이처럼 게임이 점점 청소년의 친숙한 일상적인 문화 활동이자 주요 정보원이 되고 있기 때문이다. 컴퓨터 게임은 다른 유형의 교육 자료보다 청소년에게 더 매력적이고 동기부여가 되는 경우가 많다. 실제로 청소년들은 교과서를 읽을 때보다 게임을 할 때 더 집중하여 학습에 참여하고 강한 동기를 부여받을 가능성이 크다. 컴퓨터 게임은 청소년들에게 재미있고, 도전적이며, 이미 관심을 갖고 있는 대상이다. 따라서 게임은 독특하고 강력한 학습 경험을 제공할 수 있다. 게임은 학생들이 새로운 개념을 배우고, 기술을 연습하고, 정보를 기억하도록 도울 수 있기 때문이다. 또한 게임은 플레이어를 다양한 선택과 결과를 실험할 수 있는 가상 세계에 몰입시킬 수 있다. 이러한 학습 방식은 아직 자신의 정체성을 개발하고 주변 세계를 이해하는 과정에 있는 청소년들에게 교육적으로 유익하다.1)

그러나 현재 국어교육(문학교육)에서 게임과 관련된 교수학습 연구는 초기 단계에 해당한다. 주로 고전문학 분야에서 게임을 활용한 교육 방안이나 고전문학을 게임화하는 방안을 제안했다는 점이 특기할 만하다(나주연, 2007; 이용진, 2007; 신선희, 2004; 박강옥, 2010; 임주연, 2013; 권대광, 2017). 이밖에 게임의 서사 및 스토리텔링이 문학교육, 인문학 및 글쓰기 교육에 활용될 수 있는 가능성에 주목한 연구들(정현선, 2009; 이재홍, 2011; 허선영, 2021)이 있었다. 게임에 대한 관심이 증대되는 만큼 게임의 교육적 활용 연구도 점차 증가될 것으로 예상할 수 있다.

청소년들의 실제 게임 향유나 게임 교육 연구 증가 경향과는 달리 실제 국어과 중등 교육과정 및 실제 『국어』, 『문학』 교과서에서는 게임에 대한 관심이 절대적으로 부족한 편이다. 『문학』 교과서 상에 게임에 관한 언급이 등장하기는 하지만 새로운 매체 환경과 문학의 관계를 소개할 때 잠시 언급하는 정도에 그치고 있다. 교육과정과 교과서에서는 게임 자체에 대한 관심은 거의 전무하다고 볼 수 있으며, 예술성과 사회적 가치가 탁월한 게임이 있고, 그 교육적 가치를 활용하는 교육 방안에 대한 관심도 부족하다.

게임에 대한 국어교육(문학교육)에서의 무관심은 게임에 대한 기성 세대 및 교육자들의 편견을 강화시킬 우려가 있다. 또한 청소년 학생들의 실제 문화 생활과 괴리되어 게임에 대한 교육적 지도를 어렵게 할 가능성 또한 있다. 현장 교육에서도 의미 있는 게임 작품을 선정하고 직접 플레이하여 게임에 담긴 의미에 대해 토론하는 활동이 요청된다.

이 논문은 코스닷츠(COSDOTS) 사가 제주 4.32)의 역사적 상흔을 소재로 삼아 제작한 ‘시리어스 게임’(Serious Games)이자 ‘인디 게임’(Indie Game)3)인 <언폴디드> 게임 3부작 시리즈(<언폴디드: 오래된 상처>, <언폴디드: 참극>, <언폴디드: 동백이야기>)를 중심으로 게임의 서사 예술적 특성을 분석하고자 한다. 이 게임 시리즈는 교육 목적만을 위한 게임은 아니다. 그러나 이 시리즈는 다른 많은 상업적, 오락적 게임들과는 달리, 역사적 사건을 매우 진지한 태도로 재현하고 성찰하고자 했다는 점에서 예술적·문학적 가치를 평가할 수 있다. 또한 이 시리즈는 소년 주인공을 등장시켜 청소년에게 친근감과 공감을 형성할 수 있는 좋은 조건을 갖춰 교육적 활용 가능성이 많은 만큼 이에 대한 연구가 필요하다고 판단했다. 이 논문은 이러한 관점에서, 게임 텍스트에 대한 분석과 해석을 통해 청소년을 대상으로 한 문학 및 역사 교육, 인권 및 평화 교육 등 융합적 문학교육에 실제로 적용하기 위한 실천적 방안을 모색하기 위한 목적으로 기획되었다.

컴퓨터 게임 텍스트에 대한 체계적인 분석 및 해석 과정과 그 교육 방안 모색은 문학교육을 위한 텍스트(교육 자료)의 범주 확대와 새로운 이해, 그리고 새로운 융합적 문학교육(노대원, 2019) 및 지역 기반 융합교육(노대원, 김성백, 염미경, 이소영, 김세헌, 2018)에 크게 기여할 수 있을 것이다. 제주 4.3 게임에 대한 교수학습 방안은 실제 청소년 교육현장에서 활용되어 미래 세대와 함께 4.3에 대한 성찰 작업이 지닌 공동체 평화와 인권 문화적 가치를 제고할 수 있을 것으로 기대한다. <언폴디드> 게임 시리즈를 통해 한국 현대사를 배울 수 있고, 게임적∙문학적 소통에 참여함으로써 건전한 게임 문화 향유를 위한 초석이 될 수 있다.

제주 4.3을 서사 예술 텍스트로 표현하려는 시도와 그 연구는 그동안 현기영의 「순이 삼촌」으로 대표되는 소설 문학, 오멸의 <지슬>로 대표되는 극 영화에 주로 국한되었다. 소설과 영화는 중요한 서사 장르이며, 해당 텍스트들은 4.3에 대한 역사적 진실과 윤리적 의미를 추구했다는 점에서 많은 공감을 얻어왔다. 그러나 안타깝게도 젊은 세대들은 점점 소설과 같은 문학에 거리를 두고 있는 현실이다. 이러한 상황은 4.3에 대한 공동체 서사 기억의 전승 측면에서 심각하게 우려할 만한 점이 아닐 수 없다. 그러므로 역사적 트라우마를 다룬 예술 텍스트도 새로운 문화 향유층에 적합한 미디어와 형식으로도 창작될 필요성이 제기된다. 역사적 경험에 대한 예술적 재현은 미래 세대에 역사적 진실을 알리고 평화와 화해의 가치를 함양할 수 있는 의미 있는 계기가 되기 때문이다.

대표적인 제주 4.3 문학 연구자인 김동윤(2017: 318)은 “오늘날의 어린이와 청소년은 4.3의 제3세대라고 할 수 있다. 이들을 대상으로 하는 4.3의 서사화 작업은 4.3의 미래를 담보하기 위해서도 퍽 중요하다. 기억투쟁은 어린 세대에서부터 진행되어야 그 위력이 배가될 것이기에, 어린이 ‧ 청소년 문학에 대한 작가들의 전략적 창작이 필요한 시점이다.”라고 강조한다. 여기에 첨언하자면, 4.3 서사 문화를 미래 세대가 실제로 향유하기 위해서는 창작자와 교육자, 부모 세대 모두에 새로운 매체 형식과 새로운 문화에 대한 이해가 반드시 수반되어야 할 것이다.


<그림 1> 
언폴디드: 오래된 상처


<그림 2> 
언폴디드: 참극


<그림 3> 
언폴디드: 동백이야기

이 논문은 제주 4.3을 다룬 게임 <언폴디드> 시리즈 3부작을 중점적으로 분석한다. 이 시리즈는 게임 개발사 ‘코스닷츠’(COSDOTS)의 김회민, 정재령 2인이 제작한 인디 게임이자 시리어스 게임에 해당한다. <언폴디드> 시리즈는 제주 4.3을 역사적 배경으로, 동주라는 문학소년을 주인공으로 삼아 4.3의 역사적 참극을 체험하고 이해하려는 서사를 근간으로 삼고 있다. 4.3 당시 제주의 사회문화적 분위기와 자연을 간접 체험할 수 있으며, 4.3의 역사적 현장을 목격할 수 있다. 시리즈의 첫 번째 작품인 <언폴디드: 오래된 상처>(2018.09)는 안드로이드와 iOS 모바일 게임으로 제작되어 현재 게이머들에게 무료로 서비스 제공되고 있다. 게임은 할아버지인 ‘동주’가 서재에서 손자 ‘서준’과 대화를 나누는 현대에서 1949년 4.3 당시로 시간 이동하여 제주도에 사는 문학소년 동주의 시점에서 플레이하게 된다. 이 게임에서 동주는 임신한 어머니와 동굴에 숨어 지내며 어머니를 위해 먹을 것을 찾으러 나갔다가 군인을 만나 심문을 당하게 된다.

시리즈의 두 번째 작품인 <언폴디드: 참극>(2019.05)은 게임의 2부이다. 안드로이드와 iOS 모바일 게임으로 제작되어 현재 게이머들에게 무료로 서비스 제공되고 있다. 이 게임은 국내 최대 인디 게임 전시회인 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 2019에서 일반 부문 우수 서사(Excellence In Narrative) 및 최고의 소셜 임팩트(Excellence In Social Impact) 2개 부문에서 수상했다. 또한 서울시 주최 G-Rank의 챌린지 서울상에 선정되었다. 이 게임의 스토리 시간(story-time)은 1부보다 앞선다. 1948년 봄, 저항군으로 동굴 속에서 지내는 아버지 ‘창진’은 아내 ‘연실’에게 편지를 보낸다. 문학소년 동주는 임신한 어머니 연실의 심부름을 하면서 지내고 있다. 동주는 마을 사람들과 대화하면서 학교에 주둔한 군대가 비밀스러운 계획을 꾸미고 있다는 것을 알게 된다. 군인들은 마을 사람들을 모아 학살한다. 이 모든 일들을 목격하고 가까스로 생존한 동주는 훗날 노인이 되어 손자 서준에게 4.3 당시 이야기를 전한다.

시리즈의 마지막 게임인 <언폴디드: 동백이야기>(2021.03)는 기존 두 게임의 스토리를 합치고 새로운 이야기를 추가한 리메이크 버전이지만, 스토리와 아트 면에서 전작들과 차이가 커서 신작 게임에 가깝다고 평가 받는다(서형걸, 2021). <동백이야기>는 PC(윈도, 맥, 리눅스) 게임 환경에서 제작되어 현재 세계 최대 규모의 전자 게임 소프트웨어 유통망인 <STEAM>에서 유료로 판매되고 있다. 공식적으로 “동백이야기는 1948년 제주도를 배경으로, 소년 동주가 현대사의 비극을 겪으며 친구들과 함께 성장해 나가는 2D 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임”으로 소개하고 있다. 게임인재단과 제주4·3범국민위원회가 제작에 필요한 역사적 자료와 자문을 제공했으며, 2020년 펀딩 사이트인 <텀블북>을 통해 7,368,000원을 성공적으로 모금하여 프로젝트 후원을 받았다(코스닷츠, 2020). 이 게임은 작품성을 인정 받아 DDP 플레이 디자인 독립게임어워드 스토리텔링 부문과 글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC) 동상을 수상했다(김지강, 2021). 이 게임은 1999년 서울을 배경으로 만 33세의 ‘고성호’의 사무실에서 시작한다. 성호는 아버지 동주가 실종됐다고 하는, 동생 ‘은정’의 연락을 받고 찾아간 아버지의 서재에서 과거의 기록을 적은 일지를 발견한다. 1948년 11월 7일, 동주는 제주도 서귀포 남원 의귀리에 사는 13살 문학소년으로 등장한다. 그의 아버지는 5.10 총선거 때 입산하고 임신한 어머니와 함께 살고 있다. 동주와 친구 ‘현호’는 매일 교대로 오름 정상에 올라 보초(빗개)를 서며 청년들이 떠난 마을을 지킨다. 하지만, 결국 군인들은 사람들을 죽이고 마을을 불태운다. 겨우 살아남은 사람들은 동굴에 숨어 든다.

<언폴디드> 게임 시리즈의 문학성과 예술성 등을 다각도로 분석하기 위한 연구 방법론으로 다양한 게임의 이론을 검토하고 유용한 학술 개념어들을 고찰하는 과정이 요구된다. <언폴디드> 시리즈는 인디 게임, 시리어스 게임, 아트 게임의 용어 및 범주로 설명될 수 있기 때문이다. 이를 위해 우선 시리어스 게임 및 관련된 용어들과 컴퓨터 게임의 청소년을 위한 교육적 가능성을 고찰해 볼 것이다. 이후 본격적으로 <언폴디드>의 예술 텍스트로서의 특성을 분석하고, 청소년 학습자를 위한 실제적인 융합적 문학교육 실천 방안을 제안해 보고자 한다.


Ⅱ. 시리어스 게임의 교육적 의미
1. 시리어스 게임과 교육
1) 인디 게임: 상업성과 오락성을 넘어서는 대안적인 게임

게임은 상업 자본주의 시스템하에서 다른 미디어 문화 상품과 유사하게 판매를 통한 이윤 추구를 위해 제작된다. 다수의 제작 인원과 많은 규모의 제작비가 동원되는 상업 문화적 특성은 상업적 성공을 위해 선정주의와 흥미주의에 매몰될 가능성이 높다. 이러한 상업적인 게임 제작과 유통 조건 속에서 ‘인디 게임’(Indie Game)은 하나의 대안 문화가 될 수 있다. 이정엽(2015)은 인디(indie)라는 말은 ‘독립적, 의존적이지 않은’이라는 ‘independent’의 줄임말이라며, 인디 게임을 “자본으로부터의 독립과 표현의 독립성을 동시에 지닌 장르”로 정의한다. 게임 이론가이자 비평가인 예스퍼 율(Jesper Juul)은 인디 게임이 재정적, 미학적, 문화적 독립을 통해 주류적인 게임들에 대한 대안이 될 수 있다고 보았다. 인디 게임은 거대 자본으로부터의 독립하여 예술성과 진정성을 추구할 수 있는 가능성이 있다는 것이다(이현진, 2020). 비교적 저비용으로 개인이나 소규모 단체가 제작하기에 크리에이터 또는 게임 아티스트가 자유롭게 게임을 제작할 수 있는 조건이 마련되기 때문이다.

2) 시리어스 게임: 다양한 목적과 효용성을 중시하는 게임

‘시리어스 게임’(Serious Games)은 일반적인 게임들처럼 단순히 오락성만을 목적으로 하지 않고, 교육, 의료와 같은 유익한 용도나 사회 문제의 해결을 주목적으로 하는 컴퓨터 게임 장르로 정의된다. 이 유형의 게임들은 게이밍의 재미와 유용성을 동시에 제공한다. 이 용어는 1970년 미국의 사회과학자 클라크 앱트(Clark C. Abt)의 저서 『시리어스 게임』(Serious Games)에서 유래한다. 물론, 이 책에서 말하는 게임이란 오늘날의 비디오 게임이나 컴퓨터 게임이 아니라 롤플레잉 게임 시나리오에 가깝다. 앱트는 시리어스 게임은 진지한 지적∙사회적 문제를 아무런 위험 없이 적극적으로 탐험할 수 있는 풍부한 장을 제공한다고 설명한다(Abt, 1970: 13; 박근서, 2009: 9에서 재인용). 이후 2002년 미국의 시리어스 게임 이니셔티브(Serious Game Initiative: SGI)가 출범해 정책과 경영 시뮬레이션 게임 개발을 중심으로 개발 및 연구를 본격화하면서 널리 쓰이게 되었다(이상희, 장지원, 전창의, 2007: 90).

시리어스 게임은 예술성과 교육성 등 오락적 재미 이외에도 의미 있는 유용성이 있어서 특히 교육적 측면에서 주목할 만하다. 그런 이유로 시리어스 게임은 교육, 직업 교육, 광고, 홍보, 정치, 직업 훈련, 경영, 의료, 스포츠, 복지 활동, 사회 비판과 참여 등에 두루 활용될 수 있다(이상희 외, 2007; 박근서, 2009; 한혜원, 2010). 특히, 국내에서 교육용 게임(Educational Game)은 시리어스 게임의 핵심으로 점점 그 교육적 효과에 주목을 받고 있는 상황이다(조민식, 2015; 71).

한국 게임 연구 논의에서는 ‘Serious Games’을 주로 ‘기능성 게임’으로 번역하고 있다. 그러나 기능성 게임이란 용어는 게임의 다양한 가능성을 차단하거나 억압할 수 있는 우려가 존재한다(박근서, 2009). 또한 기능성 게임(Functional Game)과는 달리 시리어스 게임에는 ‘아트 게임’(Art Game)과 같이 기본적 목적을 가진 게임도 포함하고 있기 때문에 용어의 의미가 완전히 일치하지 않는다(위키백과, 2022). 여기서, 아트 게임 또는 아트하우스 게임(arthouse game)은 게임의 예술성을 특히 강조한 게임이다. 아트 게임은 예술적 목적을 강조하기 때문에 때로는 특이하고, 비관습적이며, 미학적인 복잡성을 갖는 경우도 있다(위키백과, 2022). 이러한 이유에서 이 논문에서는 Serious Games을 ‘기능성 게임’이 아니라 ‘시리어스 게임’으로 표기할 것이다.

3) 에듀테인먼트 게임과 게이미피케이션 문학교육: 게임의 융합적 문학교육 방안

라프 코스터(2017)는 “게임은 매우 원초적이며 강력한 학습 도구의 역할을 한다.”고 보았다. 교육 목적에 특화된 게임 장르도 있다. 에듀테인먼트(Edutainment)는 교육(EDUcation)과 오락(enterTAINMENT)의 합성어로, 교육과 오락이라는 공동 목표를 달성하기 위한 게임을 에듀테인먼트 게임이라고 한다(조은하, 2007: 70). 또한, 게임적 요소를 활용해 교육의 목표를 달성하기 위한 학습을 게이미피케이션(gamification) 교육이라고 부른다. 이 두 용어는 모두 게임의 예술적 가치를 활용해 융합교육을 실시하기 위한 방법론에 적용될 수 있다. 김사훈(2012: 4)은 시리어스 게임의 교육적 기능에 대한 연구는 수업에 활용하기 위해 설계된 교육 게임뿐 아니라 교육적 의미를 갖는 게임 전반으로 확대될 필요가 있다고 했다. 즉, 본래 에듀 게임으로 기획, 디자인된 게임이 아닌 아트 게임과 인디 게임은 물론, 심지어 상업 게임 역시 교육에 활용될 수 있는 가능성이 있다.

현재 게임을 활용한 교육에 관한 연구는 문학교육 연구에 비해 아직 소수이나 점점 많은 관심을 얻고 있는 상황이다. 하지만 앞서 살펴본 것처럼, 이론적 연구에 비해서 구체적인 교육 활용 연구는 더욱 적은 편이다.

2. 국내외 시리어스 게임의 실제 사례

<언폴디드> 시리즈는 실제 역사적 사건을 다룬 인디 게임이자 시리어스 게임으로 분류할 수 있다. 이 시리즈를 본격적으로 분석하기에 앞서 시리어스 게임의 성격을 지닌 국내외의 대표적인 역사 게임의 사례들을 살펴보고자 한다.


<그림 4> 
반교: 디텐션


<그림 5> 
MazM: 페치카


<그림 6> 
웬즈데이

먼저, 외국 게임의 중요한 사례를 살펴보면, 2017년 대만에서 인디 게임 개발팀 레드 캔들 게임즈가 제작한 공포 게임 <반교: 디텐션>(返校 -Detention-)은 1960년대 장제스 시기의 중화민국에서 벌어진 국민당에 의한 민간인 학살 사건을 소재로 삼는다. 이 게임은 출시후 폭발적인 인기와 높은 평가를 받았다. 그 결과, 게임을 원작으로 하여 동명의 영화 <반교: 디텐션>(2020)이 제작, 개봉되어 대만 박스오피스 1위에 오르기도 했다. 또한 게임을 원작으로 하여 넷플릭스 오리지널 드라마 시리즈 <반교: 디텐션>(2020)이 제작되기도 했다. 또한 이 게임은 하버드 옌칭 연구소에 대만 현대사 자료로 등록될 정도로 그 가치를 인정받기도 했다(김재현덕, 2010).

한편 한국 근현대사를 소재로 한 게임들을 참조할 수 있다. 게임 제작사 ‘자라나는 씨앗’이 연해주 독립운동사를 다룬 어드벤처 게임 <MazM: 페치카>(2020)도 그 한 사례이다. ‘페치카’라는 별명이 있었던 독립운동가 후원자 최재형에서 게임 타이틀을 가져왔다. 러시아 블라디보스토크를 배경으로 하여 여러 실존 독립운동가 인물과 가상의 인물들이 등장하는 2D 횡 스크롤 진행방식의 스토리 게임이다(MazM, 2020). 이 게임은 북미 최대 기능성 게임 행사 ‘2020 G4C 페스티벌’에서 소개되었고, 2020년 대한민국 게임대상 ‘굿 게임상’을 수상했다.

‘겜브릿지’ 제작사가 만든 <웬즈데이>(The Wednesday)는 일본군 위안부 피해자들을 그린 어드벤처 게임이다. ‘소셜 임팩트 게임’이 게임은 일본 제국의 인도네시아 암바라와 수용소에서 유일하게 살아남은 위안부 피해자 '순이'가 되어 일본 대사관 앞에서 1인 시위를 하다가 집으로 돌아와 자신의 과거를 떠올리며 과거 일본군의 전쟁 범죄와 관련된 단서들을 수집하고 자신의 옛 동료들을 구출하는 플레이다. 그러나 게임적 완성도에 대한 평가는 매우 낮아 제작의 의미를 제대로 살리지 못하게 되었다.

게임과 역사 관계에서 부정적인 사례도 존재한다. 모바일 게임 <이터널 클래시>는 4.19 혁명과 5.18 광주 민주화 운동 등을 폄하하거나 희화화하여 이른바 ‘일베’ 논란이 벌어지기도 했다(조승현, 2016). 노무현 전 대통령에 대한 일베 식의 조롱이 담긴 게임들도 자주 등장하기도 했다(백민재, 2016).

이처럼 게임 역시 역사적 기억을 두고 벌어지는 새로운 문화정치적 투쟁과 갈등의 장(場)일 수 있다. 역사적 상상력은 게임과 같은 대중서사를 통해 더욱 확산되고 강화될 수 있기 때문이다. 그것이 게임을 오락 문화로 치부해버린 채 진지한 비평과 학술 연구에서 배제시켜서는 안 되는 이유이다. 또한 역사 게임은 역사 교육 및 문학 교육적 의미가 상당하다는 점에서 뉴미디어를 활용한 청소년 융합교육의 관점에서 접근할 수 있다.


Ⅲ. <언폴디드> 시리즈의 게임 예술로서의 특성
1. <언폴디드> 시리즈의 문학성과 예술성
1) 서사 문학과의 상호텍스트성

현기영의 「순이 삼촌」, 윤동주 시와 영화 <동주> 등은 <언폴디드> 시리즈의 주요 참조 문학 텍스트이다. 특히 제작사 대표인 김회민은 4.3에 대해 처음으로 알고서 현기영의 소설 「순이 삼촌」을 읽으며 4.3에 대해 알아나갔다고 한다. <언폴디드>의 문학적 선행 텍스트로서 「순이 삼촌」은 4.3에 대한 역사적 ‧ 문학적 진실을 알리는 데 크게 기여한 것이다. 창작 동기(motive)로서 「순이 삼촌」은 <언폴디드>의 상호텍스트적 대화 관계를 형성하며 문학적 영향을 발휘한다. 「순이 삼촌」은 단순히 창작 동기에서 그치지 않고 게임 서사 속에서 구조적인 영향 관계를 형성하고 있다. 「순이 삼촌」은 서울에 사는 주인공이 고향 제주로 돌아와 4.3에 대해 회상하는 서사적 구조를 갖고 있다.

<언폴디드> 게임 시리즈의 1, 2부는 현대의 ‘동주’와 그 손자인 ‘서준’의 대화를 통해 과거 제주 4.3의 시공간으로 이동하는 과거 회상의 서사 구조이다. 3부 <동백이야기>의 0장은 「순이 삼촌」에 대한 오마쥬로서, 고성호가 아버지 동주의 서재에서 일지를 발견하면서 4.3의 과거를 알게 된다. 현재의 젊은 세대가 과거 4.3에 대해 알아볼 수 있는 이 회상의 구조는 4.3에 대한 기억 서사로서 지닌 특징이다. 또한 게임 플레이어들이 4.3에 대해 역사적 사실 지식을 획득할 수 있는 자연스러운 서사 구조로 작용할 수 있게 해준다. 과거와 현재의 대화라는 서사 구조는 4.3이 단순히 과거의 지나간 옛일이 아니라 현재에까지 이어지는 역사적 현재의 중요한 사건임을 보여준다.

또한 <언폴디드> 게임 시리즈는 중요한 문학 정전과의 상호텍스트성(intertextuality)을 갖는다. <언폴디드> 게임 시리즈의 주인공으로 등장하는 ‘동주’는 문학소년이다. 그는 <동백이야기>에서는 장 폴 사르트르를 인용하기도 하고, 게임 서사 상에서 자주 시를 지어 낭독한다. 영문 버전에서는 소설가 헤르만 헤세나 허만 멜빌을 연상하게 하는‘Herman’이란 이름으로 등장한다. 이 인물의 명명법은 주인공과 게임 전체의 문학적 감수성과 문학적 분위기를 부여하는 장치이기도 하다. 게임에서 주인공은 시를 창작하고 낭독하는 장면을 보여주기도 한다. 젊은 세대에게도 친숙한 시인인 ‘윤동주’를 환기하는 주인공의 존재는 자연스럽게 이 게임의 문학성을 부여한다.


<그림 7> 
<동백이야기>의 동주

2) 역사 서사이자 성장 서사로서의 특성

<언폴디드> 게임 시리즈의 주인공으로 등장하는 ‘동주’는 소년이다. 어린이의 시각에서 4.3을 바라보고 이 역사적 기억-서사를 후대인 손자에게 전달함으로써 기억의 전승, 진실의 전승이라는 관점을 채택하고 있음을 알 수 있다. 또한 소년의 시점에서 게임을 플레이하는 것은, 게임 플레이어 가운데 청소년 플레이어들의 공감대를 형성할 수 있는 긍정적인 측면이 있다. 동주의 시선을 통해 역사적 상흔을 통과해나가고 이를 치유의 시선으로 경험하는 것이 이 게임의 성장소설로서의 미학성이다.

동주는 아버지가 선물해 준 ‘일지’를 항상 들고 다니면서 일상을 기록한다. 이 일지의 기록은 자신의 성장 과정이자 역사적 경험을 의미한다. 동시에 과거의 자신과 손자인 ‘서준’과의 연결 지점을 마련해줄 수 있는 역사적 기억과 전승의 의미를 갖는다. 게임 시스템이라는 측면에서도 일지는 게임의 플레이어에게 중요한 서사와 퍼즐의 단서를 제공해주는 기능을 한다.


<그림 8> 
<참극>에서 동주와 서준의 대화

3) 국가 폭력과 게임의 ‘실패의 수사학’

곤살로 프라스카(Gonzalo Frasca, 2008)는 베르톨트 브레히트의 서사극 이론을 게임에 적용해 비아리스토텔레스적인 대안적 게임의 이론과 실천을 제안했다. ‘억압받는 사람들을 위한 비디오게임’의 이론은 파울로 프레이리의 ‘억압받는 사람들의 교육론’과 아우구스토 보알의 ‘억압받는 사람들의 연극’에 이어 게임을 현실에 대한 비판적 인식의 정치적 도구로 쓰고자 했다. 게임 이론가이자 게임 디자이너인 이안 보고스트(Ian Bogost)는 프라스카의 작업을 계승했다. 그는 절차적 수사학(procedural rhetoric)을 통해 게임 플레이어를 설득할 수 있다고 보았다. 또한 ‘실패의 수사학’(rhetoric of failure)을 통해 절대로 이길 수 없는 게임을 만들었다. 이를 통해 부조리하고 모순된 사회의 문제를 게임으로 구현할 수 있다는 것이다(이정엽, 2017; 주진호, 2022).

<언폴디드> 1부 <오래된 상처>의 후반부에서는 임신한 어머니와 함께 산중의 동굴 속에 피신한 동주가 군인과 대면하는 위기가 연출된다. 3부 <동백이야기>에서도 이 장면은 또 다시 연출된다. 이 순간 게이머는 정체를 묻는 대답에 어떤 식으로 대답해도 거의 죽음에 이르게 된다. 가까스로 살게 된다 해도 여러 차례 죽음을 경험하지 않을 수 없다. 대답의 방식 자체가 문제가 있어서가 아니라, 다만 삶과 죽음은 군인의 총구에 달려 있을 뿐이다. 이러한 방식으로 이 게임은 4.3 당시 국가 폭력에 의해 희생된 수많은 이들의 공포와 죽음을 체험하도록 한다.

2. 게이밍을 통한 ‘제주 4.3’의 예술적 체험과 성찰
1) 제주 4.3을 ‘드러내기’(unfolded): 역사적 사실성과 진실성의 추구

제작사 코스닷츠의 김회민 대표는 2018년 제주 4.3 70주년 추모식의 대통령 추념사에서 4.3을 처음 알게 된 후 자신의 역사적 무지를 반성하며 이 게임의 제작에 나서게 되었다고 밝히고 있다. 그는 제주 4·3아카이브를 조사하고 제주 4·3진상조사보고서를 찾아 읽었으며, ‘제주 4·3범국민위원회’에 소속된 유가족들을 만나 직접 증언도 들었다고 한다(김지강, 2021). 코스닷츠는 게임의 역사적 사실성을 보증하기 위하여 제주도에 답사를 통해 제작 준비를 했다. 시리즈의 3부 <동백이야기>는 메뉴 코너에 ‘역사사전’이 탑재되어 있다.


<그림 9> 
<참극>의 오프닝

그러나 시리즈의 1부인 <오래된 상처>에서 동주는 양쪽 군인이 모두 싫다고 하며, 언뜻 객관성을 유지하는 것으로 보이나 실제로는 피상적이고 기계적인 양비론이 게이머의 역사적 이해를 회피하는 결과로 이어질 수 있다. 4.3에 결부되는 역사적 맥락과 복잡한 지정학적 조건, 그리고 당시 이념의 구도 등 4.3의 심층적인 이해에 다가가지 못하는 한계라고 할 수 있다. 그럼에도 특히 <동백이야기>는 4.3 당시의 어린이, 노인, 임산부, 해녀, 군인, 입산자 등 다양한 인물 군상들을 등장시키고 그들의 이야기를 서술함으로써 제주 역사와 제주인의 삶의 진실을 더욱 섬세하게 표현할 수 있게 되었다.

2) 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르 게임으로서의 게임성

‘시리어스 게임’은 게임의 예술적, 사회적 가치를 추구하지만, 게임을 플레이할 때 재미가 결여된다면 게임으로서 성공했다고 볼 수 없다. 따라서 게임성은 예술성과 사회성만큼 중요한 의미를 갖는다. <언폴디드>는 ‘포인트 앤 클릭 어드벤처’ 장르를 표방하여 제작되었다. 이 게임 장르는 “곳곳을 누비며 사물을 관찰하고, 아이템과 정보를 모으고, 대화를 나눈다. 새로운 단서를 수집하면 특정 인물이나 오브젝트, 장소 등과 새로운 상호작용 및 대화 선택지가 열린다. 이렇게 문제 구간을 돌파해 스테이지를 넘기는 전형을 따랐다.”(방승언, 2021) 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 게이머가 쉽게 게임 조작에 적응할 수 있고, 게임 서사를 전개해 나갈 때 유리한 형식이다. 제주 4.3 당시의 고난과 역경은 게임의 배경과 사건(플롯)으로도 제시되지만, 퍼즐 게임의 형식으로도 전달될 수 있다. 동굴 속의 생존을 위해 동주는 다양한 물건들을 구하고 군인들을 피해 나가야 한다. 이러한 생존을 위한 고통과 죽음에 대한 공포는 제주 4.3의 역사적 현실에 대해 게임 플레이어들이 간접적으로 체험하며 공감할 수 있는 계기를 제공한다.

3) 제주 풍경의 시각화: 시각적 예술성의 추구

<언폴디드> 시리즈는 디자이너의 수준 높은 일러스트를 통해 게임에 몰입(immerse)하여 제주 4.3을 체험할 수 있도록 해준다. 화려하지 않지만 제주의 풍경과 인물의 정서를 잘 표현한 일러스트는 게임의 시각적 예술성을 높이는 데 기여한다. 회색조의 일러스트는 비극과 참상을 표현하기 위해 컬러 대신에 의도적으로 선택된 것이라고 한다. 특히 3부 <동백이야기>는 흑백의 일러스트로, 곶자왈과 억새밭, 바당과 같은 제주 자연의 풍경, 제주 가옥이나 풍속을 사실감 있게 전달하고 있다. 이 게임 시리즈에서 정적인 디자인과 동적인 애니메이션 및 게임 작동은 조화롭게 이루어져, 제주 4.3을 알아가고 성찰하는 데 의미 있는 리듬과 플레이 경험을 제공한다.


<그림 10> 
<동백이야기>의 한 장면

4) 4.3 게임의 글로컬리티: 제주에서 세계로

<언폴디드> 시리즈는 제주 지역 역사라는 특정한 크로노토프(chronotope, 시공간)에서 시작한다. 그러나 다른 크로노토프에 위치한 게이머들과 소통하기 위한 다양한 크리에이티브 전략을 구사하고 있어 주목된다.

첫째로, 3부 <동백이야기>는 제주어를 활용하여 제주 로컬리티를 적극적으로 재현하였다. 자막에서 ‘Historical Korean’(역사적 한국어)을 선택하면 제주어와 서북 방언으로 플레이할 수 있다. 제주 역사(현대사)는 물론, 제주어와 제주 자연, 제주 민속 등 제주 지역의 인문적, 자연적 풍광을 게임에 재현함으로써 지역 문화 전승과 광범위한 향유에 기여하고 있다.

다른 한편으로, <동백이야기>는 세계 최대의 게임 플랫폼 사이트 <STEAM>에서 한국어, 영어, 중국어, 독일어, 러시아어, 제주어 자막으로 출시되었다. 한국인뿐만 아니라 외국인 게이머들이 외국어 자막을 통해 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있도록 한 것이다. 세계의 게이머들도 역사적 상상력을 공유함으로써 4.3 게임 서사에 ‘세계문학’(World Literature)으로서의 위상을 부여한 것이다. 물론, 여기서 ‘세계문학’이란, 세계문학 전집 및 선집 등 단순한 세계문학 텍스트의 모음집이 아니라 민족문학이 아니라 세계적 시야와 관점에서 텍스트를 해석할 수 있는 관점으로 정의하고자 한다. 세계문학론을 참조하여 게임의 글로벌화된 관점의 플레이도 가능하다고 본 것이다. <반교>와 같은 다른 국가의 역사 게임과의 플레이 경험이 누적되고 연합되면, 이른바 월드 게임의 세계문학적 네트워크가 형성될 수 있을 것이다. 비극적 세계사를 종합적으로 이해하고 간접 경험하여 평화와 인권의 가치를 의미 있게 사유할 수 있는 가능성이 열릴 것이다.


Ⅳ. <언폴디드> 시리즈의 융합적 문학교육 실천 방안

<언폴디드> 게임 시리즈를 활용한 융합적 문학교육 교수학습 방안에는 매우 다양한 방법들이 가능할 것이다. 여기에서는 첫째, 게임 텍스트에 대한 내재적 접근 및 게이밍 자체에 주목하여 게임 텍스트의 문학성과 예술성을 교육하는 방법론과 둘째, 게임 텍스트에 대한 외재적 접근으로서 사회역사적 맥락과 게임에 표현된 평화·인권의 가치에 주목하여 교육하는 방법론으로 크게 나누어 살펴보고자 한다. 그러나 이러한 구분이나 범주는 엄밀한 것이 아니며 구분 자체가 중요한 것은 아니다. 그보다는 실제 교육 현장에서 다양한 교수학습 방법론들을 혼합하거나 각각의 장점들을 취하여 융합교육의 효과를 최대화하고, 교육 목표와 교육과정, 학습자의 상황에 맞게 조정하는 것이 더 중요하기 때문이다.

1. <언폴디드> 시리즈의 문학성과 예술성 교육
1) 매체 비교 토의·토론 교수학습 방법을 통한 게임 장르 교육

현재 문학교육에서 게임은 새로운 매체라는 점에 착안하여, 이에 대한 기본적인 정보를 소개하는 식으로 극히 간접적인 방식으로 언급되는 정도에 그치고 있다. 고등 『문학』 교과서들에서 만화와 웹툰이 소설과 다른 방식으로 표현하는 점을 비교하며 학습하는 것처럼, 게임 역시 복합양식 텍스트로서 매체의 특성을 살펴보고 다른 매체와의 비교를 토론해 보는 교수학습 방법이 활용될 수 있다. 예를 들어, 앞서 논의했던 것처럼, 현기영의 소설 「순이 삼촌」과 <언폴디드> 게임 시리즈의 상호텍스트성에 기반해서 두 텍스트의 서사 구조, 서사 표현 방법, 인물 형상화 방법, 매체 특성, 상호작용성 여부, 수용자(소설 독자와 게임 플레이어)의 텍스트 체험 차이 등을 비교하여 논의할 수 있다.

이 교수학습 방법은 게임이라는 매체의 기술적 속성에 따른 특징과 장르적 본질에 대한 기본적인 지식을 제공할 수 있는 장점이 있다. 다른 문학 및 예술 장르와의 비교를 통해 게임의 본질과 예술적 가능성을 탐색하는 데 기본적인 학습이 될 수 있다. 또한 게임이 예술 장르로서 진지한 학습과 교육의 대상이 될 수 있음을 학생들이 알게 한다는 점에서 의미 있는 교수학습이 될 수 있다.

한편 청소년 학습자들은 교사에 비해 이미 게임에 대한 지식이 풍부할 가능성이 있고 플레이 체험이 더 다양하고 풍부할 수 있어, 이 교수학습 방법이 의미가 있는지 의문이 들 수도 있다. 그러나 학습자와 교수자 간의 위계 역전 현상은 미래 교육과 열린 교육의 특징으로 받아들일 수 있으며 오히려 권장할 만한 교육의 방법으로 보아도 좋을 것이다. 물론 이 교수학습 방안은 다양한 게임의 하위 장르에 대한 모든 것을 교수학습하기 어렵다는 점에서는 기대 효과가 낮을 수 있다는 점을 고려해야 할 것이다.


<그림 11> 
매체 비교 수업 예시 (제주대 국어교육과 김경민, 김현솔 학생의 모의수업)


<그림 12> 
매체 비교 수업 예시 (제주대 국어교육과 김경민, 김현솔 학생의 모의수업)

2) 게임 플레이 체험에 대한 반응 중심 토론 활동

현재 문학교육에서 반응 중심 교수학습법은 문학 감상을 위한 주요한 수업 모형이 되었다. 이 교수학습법은 학생에게 문학적 체험과 해석적 의견을 표현할 수 있도록 함으로써 문학교육을 교수자 중심의 강의에서 학습자 중심의 학습으로 변화시킨다는 의의를 갖는다. 반응 중심 교수학습법을 통해 게임 플레이 체험에 대한 반응과 성찰을 가능하게 하는 것은 학생들의 창의적 사고력을 기르고 문학적 체험과 해석적 의견을 표현하는데 도움이 될 것이다. 게임을 텍스트로 삼는 융합적 문학교육에서는 학생들의 게임 플레이 체험이 교사의 강의식 설명이나 지도보다 우선시되어야 할 것이다. 학생들의 반응이 자연스럽게 도출될 수 있도록 편안한 교육 분위기 속에서 토론 활동이 전개될 수 있어야 한다. <언폴디드> 역시 게임에 대한 교사의 설명이나 지도보다 학생들 각자의 플레이가 선행된 뒤 그에 대한 자연스러운 토론부터 시작될 수 있어야 한다.

이 교수학습 방법의 단계는 다음과 같다. 우선 게임을 플레이한 학생들에게 자신의 게임 플레이 체험과 관련된 감정과 생각을 표현하게 한다. 두 번째 단계는 학생들 사이의 토론을 유도하여 각자의 관점을 공유하고 이해할 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 세 번째 단계는 교사가 학생들의 토론을 지도하고 자신의 감정과 생각을 더 잘 표현할 수 있도록 도와주는 것이다. 마지막 단계는 학생들이 게임 플레이 체험에 대한 반응과 성찰을 토대로 그것을 응용하거나 실천할 수 있는 방법을 찾는 것이다.

3) 게임 비평을 위한 토론과 비평문 쓰기 교수학습 방법

청소년들은 게임을 일상적으로 즐기고 또래 친구들과 그 경험에 대해 열정적으로 공유한다. 그 대화에는 게임 자체의 오락성에 대한 관심이 가장 중요하다. 그러나 게임을 예술 텍스트로 간주한다면, 게임은 진지한 비평의 대상이 될 수 있다. 학생들은 게임에 대한 비평 활동을 통해서 게임이 작품성을 비교할 수 있는 텍스트가 되며, 의미 있는 플레이를 위해 다양한 게임적 요소를 분석하고, 비교하고, 평가할 수 있다는 사실을 자연스럽게 익힐 수 있게 된다. 예를 들어, ‘청소년들을 위한 인터넷 문학 창작 공간’을 표방하고 있는 한국문화예술위원회의 <문학광장 글틴>에서는 청소년 글쓰기 콘테스트를 주최하는데, 여기서는 비평 장르도 공모한다. 수상작들을 통해서 학생들의 탁월한 게임 비평 활동을 실제로 확인할 수 있다. 청소년들도 즐겁게 향유하는 문화에 대해서는 진지한 비평과 토론을 할 수 있는 충분한 능력과 관심이 있다는 것을 알 수 있다.

게임 비평에서는 일반적으로 게임의 다양한 구성 요소와 제작 맥락, 체험 방식 등을 다룰 수 있다. 예를 들어, 게임의 품질과 수준에 대한 평가, 대상 청중 분석, 게임 제작의 맥락(게임의 개발 과정, 개발자의 목표와 동기, 게임이 만들어진 문화적, 역사적 맥락), 게임 매체(콘솔, PC, 모바일)에 따른 콘텐츠와 게임 플레이의 특성, 게임 플레이 메커니즘과 디자인(게임 진행 방식, 게임의 메커니즘과 시스템, 게임의 전반적인 경험에 기여하는 측면), 게임의 스토리와 주제(게임의 서사와 주제, 주제가 게임 플레이와 게임의 다른 요소를 통해 전달되는 방식), 게임의 그래픽 및 오디오(게임의 시각적 및 청각적 디자인이 게임의 전반적인 경험에 기여하는 방식), 게임의 리플레이 가치, 게임의 문화적, 사회적 영향 등을 논의할 수 있다.

<언폴디드> 시리즈에 대한 게임 비평문 쓰기는 게임에 대한 숙고와 더불어 게임 문화를 비판적으로 성숙시킬 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이다. 게임 플레이에 대한 토론과 비평문 쓰기 활동은 자연스럽게 다양한 게임들을 평가하고 선택하는 것이 중요하다는 사실을 학생들에게 일깨워 준다. 예술적 가치가 뛰어나고 의미 있는 활동으로 전이될 수 있는 게임이 많다는 것을 <언폴디드> 비평문 쓰기 활동을 통해 확인하는 과정을 거칠 수 있다.

2. 제주 4.3의 역사적 진실과 평화·인권을 위한 융합교육
1) 제주 4.3의 역사에 대한 조사·탐구 활동

<언폴디드> 시리즈는 제주 4.3에 대해 청소년의 관점에서 다루고 있기에 4.3에 대한 학습의 출발점으로 매우 유리하다. 게임을 플레이한 뒤 제주 4.3의 역사에 대한 조사와 탐구 활동을 자연스럽게 이어나갈 수 있다. 이 게임 시리즈를 플레이하는 일은 그 자체로서 에듀테인먼트 활동이며, 연계 학습활동을 위한 긍정적 정서 동기를 제공해줄 수 있다. <언폴디드>를 통해 4.3에 대한 지적 호기심, 윤리적 문제의식을 갖게 된 학생들에게 4.3에 대한 추가 학습을 다양하게 요청할 수 있다. 학생들을 위한 참고자료로 4.3 관련 신문 기사, 제주4·3 70주년 기념사업위원회(2018)가 제주4·3을 알기 쉽게 풀어 쓴 입문서인 『4·3이 머우꽈?』, 고진숙, 이해정(2020)의 『청소년을 위한 제주 4.3』과 고진숙, 이시누(2022)의 『제주 4.3을 묻는 십대에게』와 같은 책을 활용할 수 있을 것이다. 또한 제주4.3평화공원과 「순이 삼촌」의 실제 무대인 제주시 조천읍 북촌리 너븐숭이 4·3유적지 등은 현장체험학습 활동으로 추천할 만한 곳이다.

게임과 역사를 함께 공부할 수 있는 학습 활동으로는 다음과 같은 방법들이 있다. 아래 제시한 학습활동들은 몇 가지를 결합하거나 적절하게 변형하여 활용할 수 있을 것이다.

  • ∙ 게임의 역사적 재현 분석: 학생들이 역사적 사건에 주목해서 게임을 플레이하고 분석하게 한다. 게임이 역사적 사건을 어떻게 표현하는지, 사건의 어떤 요소가 포함되고 무엇이 제외되는지 생각해 보도록 한다. 게임의 역사적 재현이 얼마나 정확한지 점검해보도록 한다. 사건의 어떤 측면이 정확하게 표현되고 어떤 측면이 과장되거나 변경되었는지 확인하도록 한다.
  • ∙ 역사 문헌 분석: 게임의 역사적 재현을 역사 교과서나 책과 같은 다른 출처와 비교해 보도록 한다. 역사적 사건과 관련된 문서, 사진과 같은 1차 출처를 확인할 수 있고, 이에 관련된 소설, 만화, 영화 등의 창작 예술도 조사해볼 수 있다.
  • ∙ 현장체험학습 활동: 박물관, 유적지 또는 기념비 등 역사적 사건과 관련된 장소로 학생들과 현장학습을 갈 수 있다. 현장체험학습 활동은 게임과 책으로만 접했던 역사적 사건에 생명을 불어넣고 학생들이 사건이 발생한 맥락을 더 깊이 이해하는 데 도움이 될 수 있다.
  • ∙ 게임 재구성 활동: 학생들이 역사적 사건을 기반으로 기존 게임을 수정하여 더 정확하게 만들거나 새로운 요소를 포함하도록 한다. 학생들이 창의력과 문제 해결 능력을 계발하는 데 도움이 될 수 있다.
  • ∙ 나만의 게임 디자인: 학생들이 역사적 사건을 기반으로 자신만의 게임을 새롭게 디자인하게 한다. 포함하고 싶은 사건의 요소, 게임에서 그 사건을 어떻게 표현할지, 게임을 어떻게 재미있고 매력적으로 만들 것인지를 아이디어를 도출하도록 한다.
2) 제주 4.3에 관한 문학 창작 학습 활동

<언폴디드> 게임 시리즈의 주인공 ‘동주’처럼 제주 4.3에 대한 시와 소설을 창작하는 학습 활동을 수행할 수 있다. 동주의 관점에서 게임을 플레이하게 된 학생들은 자연스럽게 제주 4.3에 대한 생생한 체험을 갖게 된다. 이 게임 플레이 체험과 4.3에 대해 조사한 내용을 바탕으로 시 창작과 소설 창작 활동을 해볼 수 있다. 소설 창작 활동의 경우 중등학생의 경우 난이도가 높을 수 있다. 그러므로, ‘동주’ 주인공을 그대로 두고 약간의 다른 사건이나 다른 배경을 제시하거나, 같은 배경에 주인공을 달리 설정하는 등 학습 활동의 난이도를 적절하게 조절해 주어야 한다. 제주4.3평화재단에서는 매년 “전국청소년(초·중·고)들에게 4·3사건의 진실 및 평화·인권의 소중함을 널리 인식시킬 수 있도록 4·3을 주제로 한 문예작품 공모”인 <전국청소년 4.3문예공모>를 개최하고 있다. 제주 4.3 문학 창작 학습활동을 이러한 문예공모나 백일장과 연계시킬 수 있을 것이다.

다음은 역사적 사건을 소재로 한 시리어스 게임과 연계하여 문학 작품을 창작할 수 있는 몇 가지 구체적인 교육 및 학습 방법이다. 이는 게임뿐만 아니라 역사적 사건을 다룬 문학 작품을 공부하는 수업에도 적용 가능하다. 아래 학습활동들은 공통적으로 학생들이 역사적 사건에 대해 더 심층적으로, 비판적으로 이해할 수 있도록 하며 문학 창작 능력이나 작문 기술을 연습할 수 있다는 장점이 있다.

  • ∙ 시 쓰기: 학생들이 역사적 사건을 조사하고 지식을 사용하여 시를 쓰도록 한다. 학생들은 사건의 특정 측면에 집중하거나 더 광범위하게 글을 쓸 수 있다.
  • ∙ 역사 소설 쓰기: 학생들에게 역사적 사건을 배경으로 한 소설을 쓰게 한다. 역사적 사건과 맥락을 정확하게 표현하는 동시에 설득력 있는 이야기를 창작하는 방법을 생각하도록 한다.
  • ∙ 연구 기반 글쓰기: 학생들이 역사적 사건에 대한 연구 기반 에세이 또는 보고서를 작성하게 한다. 정보를 수집하고 결론을 도출하기 위해 1차 및 2차 자료 문헌을 사용하게 한다.
  • ∙ 창의적인 논픽션 쓰기: 학생들에게 역사적 사건에 대한 창의적인 논픽션 글을 쓰게 하고 사건을 생생하게 전달하기 위해 문학적 기법을 사용하게 한다.
  • ∙ 희곡 쓰기 : 학생들에게 역사적 사건에 대한 희곡을 쓰게 한다. 역사적 세부 사항을 조사하고 형상화하는 것뿐만 아니라 등장인물과 대화를 만드는 것이 포함될 수 있다.
3) 상징적 표상법과 스토리보드를 통한 게임 재구성 학습 활동

<언폴디드> 시리즈에는 제주 4.3을 배경으로 한 다양한 일러스트들이 존재한다. 이러한 방식으로 학생들에게 제주 4.3을 주제로 하거나 혹은 게임 전체에 대한 자신의 감상과 비평을 하나의 그림으로 그리도록 할 수 있다. 학생들은 왜 이 장면을 그렸는가 설명할 수 있어야 한다. 이러한 교수학습법을 상징적 표상법(Symbolic Representation Interview: SRI)이라고 부른다(이순영, 2008). 또 다른 방식으로 게임을 재구성하는 스토리보드(storyboard) 활동을 전개해 볼 수 있다. 여기서 스토리보드란 시나리오나 대본의 줄거리를 시각적으로 보여주는 그림의 연속이다.

상징적 표상법과 스토리보드를 활용한 학습활동은 학습자 중심의 교수학습 방법으로, 이는 교사보다는 학생들의 흥미와 요구에 초점을 맞춘다는 것을 의미한다. 이 활동들은 학생들이 역사적 사건을 더 잘 이해하고 표현하는 것을 도울 수 있는 상징과 스토리보드와 같은 시각적 도구의 사용을 포함한다는 점에서 공통적이다. 게임에 대한 비판적, 창의적 수용을 제고하며, 컴퓨터 게임에 대한 학생들의 창작으로 나아가기 위한 재구성 활동이라는 점에서 의미 있다.

이러한 교수학습에서는 학생들에게 상징적 표상법과 스토리보드 방법에 대한 명확한 설명과 작성 방법을 제공하는 것이 중요하다. 또한 학생들은 시각적 상징과 스토리보드를 만들 때 교사의 적절한 지원과 지도가 필요할 수 있으며, 특히 학생들이 처음 접하는 활동이라면 더욱 그렇다. 이 활동들은 복잡하고 시간이 많이 걸리는 과정일 수 있기 때문에 학생들에게 브레인스토밍을 하고 시각적 상징과 스토리보드를 만들 충분한 시간을 주는 것이 필요하다. 전반적으로 이 학습활동은 학생들이 역사적 사건과 게임에 대해 비판적이고 창의적으로 생각하도록 하는 점에서 매우 효과적이지만, 수업 시간 소요와 수업의 유의점도 함께 고려해야 한다.


Ⅴ. 결 론

컴퓨터 게임은 진지한 예술적 비평과 연구, 교육에서 배제되어 왔다. 그러나 게임에 대한 배타적 시각은 젊은 세대와의 문화적 소통을 방해하는 것이며 게임의 예술적 ‧ 문화적 의미를 퇴색시키는 일이다. 청소년을 위한 컴퓨터 게임의 교육 역시 이러한 문제의식을 갖고 연구되어야 한다. 특히 <언폴디드> 시리즈와 같은 시리어스 게임은 청소년 세대에게 역사적 사건을 고찰하고, 문학적으로 향유해볼 수 있는 교육 자료로 활용될 수 있다. 그것이 앞으로 미래 세대를 위해 컴퓨터 게임이 문화 예술로서 연구되어야 하며, 더욱이 컴퓨터 게임의 교육 방안 연구가 지속적으로 요청되는 이유이다.

이 논문에서는 인디 게임이자 시리어스 게임인 <언폴디드> 시리즈를 게임 예술로 규정하고, 이를 문학교육 현장에서 실제로 교수학습할 수 있는 방안을 제시해 보았다. 이를 위해서 시리어스 게임의 정의와 유사 게임의 실례를 살펴보고, 구체적으로는 게임 텍스트를 분석해 보았다. 이 논문에서 행한 게임 텍스트의 분석과 게임 교육을 위한 교수학습 방안을 청소년을 위한 현장교육에 직접 적용할 수 있을 것이다. 물론, 이 논문에서 제안한 다양한 교수학습 방법론들은 최초의 연구라는 점에서 아직 개선할 수 있는 여지가 많다. 이 교수학습 방법론들은 각각 독립적으로 활용될 수 있으나, 상호 결합된 방식으로 다양하게 조합되어 활용될 수도 있을 것으로 보인다. 예비교사 교육과 현직교사의 재교육에도 논문의 연구 결과가 활용된다면 이 청소년을 위한 컴퓨터 게임의 문학교육이 더욱 확산될 수 있을 것이다.

이 논문은 연구의 사각지대에 놓여 있던 시리어스 게임의 현장 교수학습 방안을 학술연구의 대상으로 삼는다는 점에서 게임 서사 연구, 게임 교육 연구 분야에 기여한다. 제주 4.3 예술에서 연구되지 않았던 컴퓨터 게임을 대상으로 삼았기에, 4.3 예술의 범주를 확장시키고 연구를 심화시키는 데 일정 부분 기여할 것으로 보인다.

그러나 실제로 청소년을 위한 컴퓨터 게임의 문학교육적 적용을 거치지 못한 점은 이 연구의 분명한 한계점이다. 향후, 실제 수업에 적용하여 교수학습 효과를 확인하고, 교수학습 방법론을 개선할 수 있기를 기대한다.


Notes
1) 이 문단은 OpenAI의 거대 언어 모델 AI인 GPT-3(text-davinci-002)로 생성하고 수정∙보완했다.
2) 「제주4·3사건진상규명및희생자명예회복에관한특별법/시행령/조례」의 제2조 정의에 의하면, “"제주4·3사건"이란 1947년 3월 1일을 기점으로 1948년 4월 3일 발생한 소요사태 및 1954년 9월 21일까지 제주도에서 발생한 무력충돌과 그 진압과정에서 주민들이 희생당한 사건”이다(제주4‧3사건진상조사보고서작성기획단, 2003: 564). 당시 제주 인구 30만 명 중 약 3만 명이 희생된 것으로 추정된다. 제주 4.3은 현재 공식적인 용어가 없어 역사적 평가와 성격 규정에 따라 ‘제주 4.3 사건’, ‘제주 4.3’, ‘4.3 (민중)항쟁’, ‘4.3 통일운동’, ‘4.3 폭동/반란’ 등 다양한 명칭으로 불린다. 7년 7개월 동안 탄압-항쟁-대학살의 국면들이 복잡하게 벌어져 한 단어로 명명하기 어렵기 때문이다. 현재는 ‘제주 4.3 사건’보다는 비교적 중립적인 용어인 ‘제주 4.3’이 주로 쓰이는 상황이지만, 4.3의 올바른 이름을 찾는 일, 즉 정명(正名)에 대한 요구와 논쟁이 끊이지 않고 있다(문준영, 최윤정, 2021). 이 논문에서는 ‘제주 4.3’ 또는 ‘4.3’으로 표기한다.
3) 코스닷츠(2022)의 웹사이트는 <언폴디드: 동백이야기>를 “제주 4.3의 역사를 알리는 기능성 게임”으로 소개하고 있다. 또한 코스닷츠의 김회민 대표는 사회적 가치를 담은 게임을 계속해서 개발하기 위해 인디 게임 회사를 설립하게 되었다고 밝히고 있다(김지강, 2021).

Acknowledgments

이 논문은 2022년 한국청소년문화연구소의 청소년문화포럼 연구비지원 논문공모에서 연구비를 지원받아 수행된 연구임. 유익한 논평을 해주신 심사위원들께 감사드립니다.


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